Перейти к содержанию

Cyborg

Administrator
  • Публикаций

    948
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    19

Активность репутации

  1. Like
    Cyborg отреагировална ShockInfo в Зачем кидать старых игроков?   
    По теме:
    Никаких изменений не планируется. Все обновления идут по планам администрации проекта. Бонус-старт введен для новых игроков, а также тех, кто уже отстает и играет, но никак не может догнать старых. Таким образом игроки догоняют друг друга, взаимодействуют, имеют общие интересы в походах в одни и те же локации/инсты.
    Мы делаем игру интереснее для вас, а не для себя.
    Дам совет от себя: прекратите топтаться на месте и развивайтесь выше. Б грейд - проходной этап на хрониках ХФ. Да даже на Интерлюд хрониках он является проходным. Весь основной контент начинается с S грейда. Поэтому все жалобы на этот счет для меня, как бывшего игрока, вводят в некий диссонанс. На обычных хрониках ХФ весь шмот до А покупали в магазинах и барыги зарабатывали уже на S шмоте, но никак не ниже. И никто не жаловался. Никто. Совсем.
    И те игроки, которые твердят, что "я покупал неделю+ назад Б шмот" - у вас есть преимущество. Вы приобрели его раньше остальных и довольствовались игрой в шмоте, в котором по вам прилетает меньше дамага и также наносили больше урона. 
    Никому ничего бесплатно мы раздавать не будем никогда и ни при каких обстоятельствах. Игра остается честной для всех. Да, было сложно в начале и теперь станет легче тем, кто хочет играть вместе с вами или против вас.
    Тема закрыта. Последующие подобные темы будут скрыты. Спасибо за понимание.
    Всем приятной игры!
  2. Like
    Cyborg отреагировална Genos в Зачем кидать старых игроков?   
    В следующий раз, когда будешь сидеть по 8-12 часов в игре, будешь писать в глобал: "Обращение %username% принято в работу, спасибо за обращение! В очереди ХХ игроков, пожалуйста, проявите терпение. Приятной игры!")))
  3. Wow!
    Cyborg отреагировална DeRRo в [завершено] Маленькое Halloween мероприятие!   
    Дайте @Hunter по тыкве!
  4. Like
    Cyborg отреагировална Мота в [Народный х1] Характеристики и особенности сервера   
    Внесу малую лепту.
    Вот так сейчас выглядит исполнения задач по серверу на текущий момент:


    Как видите треть задач ещё не выполнено. В процессе появляются ещё задачи, по приоритету более важные чем любые хотелки.
    Так вот. Многие предложения отбрасываются по большей части не столько по причине того, что мы такие плохие, а потому что ограничены человеко-часами на исполнения всех хотелок до старта. Часики то тикают.
    Например, NPC с квестами в Парадоксе - это очень сложная, объёмная и комплексная задача. Точнее цепочка задач, потому что квестов много, NPC не меньше. Это несколько дней работы, минимум. А теперь смотрим на график выше. Вопрос: что отбросить, чтобы сделать квесты в Парадоксе? Может тех же Чампов? А может обрезка хай-контента, те же 3 и 7 РБ? Потому что они всё ещё в работе.
    Что касается спойла c Чампов. Отказались не только по экономическим причинам (точнее это выходит из следующей пробламатики), а потому что пока непонятно как их балансить. На бумаге можно сколько угодно вывести красивый баланс, но бумага никогда тебе не заменит живые метрики. Поэтому на этом старте спойла у Чампов не будет, потому что слишком непредсказуемо. На следующем старте, быть может, будут, потому что будут метрики, будет статистика, появится понимание как это балансить и как с этим жить. Пока этого нет, а на верочку делать что-либо желания абсолютно ноль.
    Энивей, have fan.
  5. Like
    Cyborg отреагировална Lumpy в [Народный х1] Характеристики и особенности сервера   
    Да большинство людей сами не знают чего хотят, по жизненному опыту, скажут сделать одно, сделаешь - просят переделать как предлагал сам изначально. Поэтому я в кодеры не пошел.
    К вопросу "тормозов" для спидранеров (порезанный фарм в 10 раз S80+), а по квестам как? На самом деле, мне не сильно верится, что это как-то сдержит наших трудяг "белок под колесом".
    Про цикломакросы есть инфа? Я старовер не знаю что это.
    На экране статуса на слотах сабов написано подойти к какому то нпс на ТИ, что не соответсвтвует действительности
  6. Like
    Cyborg отреагировална Run в [L2 Alternative] Описание хроник!   
    В описание добавлена/скорректирована информация:
    Обновления 1.5.1. Обновления 1.5.2. Обновления 1.6. Обновления 1.6.1. Обновления 2.0. Обновления 2.0.1. Обновления 2.0.2. Обновления 2.0.3.
  7. Oh no!
    Cyborg отреагировална Genos в Кино, Вино, Домино обсуждаем все!!!   
    Введение неканоничных персонажей ("повесточка") - хороший маркетинговый ход, чтобы привлечь внимание аудитории к продукту. Если бы не это, то и не услышал, равно как и о очередной адаптации "Русалочки".
    Сериал пока не смотрел 
  8. Like
    Cyborg получил реакцию от Madsa в [Guide] Самостоятельная раскраска чата   
    Всем привет!
    Для удобства и понимания, вы сами можете раскрашивать свой системный чат на "вкус и цвет"!
    Как именно это работает, давайте попробуем разобраться вместе.
    1. Для начала качаем саму программу - MessageEditor. Если не работает, то устанавливаем .NET Framework.
    2. Запускаем. При первом запуске у вас появится вот такое окно:

    Выбор необходимых вам хроник Выбор языка интерфейса Показывать только изменённые строки Позднее данное меню можно повторно вызвать через "Параметры".
    3. Основное окно меню выглядит следующим образом:

    Если вам необходимо отредактировать уже существующий файл, то нажмите "Загрузить" и выберите подходящий SysMsg файл.
    4. Выберите необходимую вам строку для редактирования:

    Также вы можете воспользоваться поиском. Выберите параметр поиска (например, id, базовый цвет или сообщение) и введите данные.
    В нашем случае параметр - сообщение (message) - и часть сообщения "Вы используете".
    5. Редактирование сообщений:

    Изменение текста сообщения. Изменение цвета сообщения. Редактирование цвета с помощью базовых цветов или спектра. Рандомный подбор цвета (каждый клик на кнопку выставляет рандомный вариант). 6. Сохранение изменений:
    После окончания редактирования файла, нажмите кнопку "Сохранить". 
    Выберите сохранение в корневой папке с игрой (не в system, а рядом с ней).
    Все изменённые файлы имеют приставку CustomSysMsg-ru и расширение xml.
    Данные изменения сохраняются, даже если вы выполните фулчек с помощью апдейтера.
     Конкретные примеры изменений
    Изменение текста и цвета сообщения:
    Преобразование сообщения в GFX Message (вывод на экран):
    Вывод сообщения через onscreen message (сообщения на экране):
    Вывод сообщения через popup message (окно с уведомлением):
     
    Также напомню, что все желающие могут сделать собственные раскраски и выложить в эту для использования другим игрокам. Самые удачные и, набравшие положительные отзывы от игроков, получат + в карму и поощрительные бонусы от администрации. 
  9. Like
    Cyborg отреагировална ShockInfo в С Новым Годом!   
    Дорогие друзья!
    Поздравляем всех и каждого с Новым Годом! 
    Затронули ли вас какие-либо неприятности в злополучном 2021-ом году? Тогда пусть всё это остаётся где-то там - позади! Пусть грядущий 2022 год преподнесёт всем нам и вам больших и малых открытий, а также счастье, радость, удачу и никакой горечи! Самое главное - будьте здоровы и улыбайтесь на зло врагам и любым проблемам.
    Мы благодарим вас за то, что остаётесь с нами несмотря ни на что. Желаем вам держать на своих устах всегда только улыбку, крафтить с удовольствием и как можно больше РАР шмоток! Точить и не ломать! Цените и берегите своих родных, любимых, друзей и даже варов! Ведь с кем сражаться и кого пинать на осадах, если их не будет?!
    Помните: наша команда любит вас, какими бы вы злюками ни были. Мы очень благодарим вас за вашу поддержку. Стараемся и будем стараться делать для вас всё самое лучшее в этом и последующих годах! 

  10. Like
    Cyborg отреагировална Santilyana в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Поздравляю всех игроков, и друзей и врагов, администрацию проекта со столь солидной датой, с шестнадцатилетием Shock-World !!!
    Вы все за это время так проникли в мою жизнь что без вас ее уже не представляю)
     
     
  11. Like
    Cyborg отреагировална estetika в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Славный Феникс возродится и крылом своим обнимет,
    Население Шок-Ворлда в предвкушении застынет.
    Ведь сегодня в День Рождения салютом небо озарится
    Этим праздником чудесным каждый сможет насладиться!
     
     
  12. Like
    Cyborg отреагировална DaynaScully в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    С днем рождения, Шок!
     
  13. Like
    Cyborg отреагировална Paxa в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Поздравляю с шестнадцатилетнем шока!!!
     
  14. Like
    Cyborg отреагировална Кролик в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    С днём Рождения, любимый сервер!
    Спасибо за годы проведенные вместе!!!
     
  15. Like
  16. Like
    Cyborg отреагировална SiEEsta в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    С ДНЕМ РОЖДЕНИЯ ШОККК
  17. Like
    Cyborg отреагировална Absolute в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Поздравляю с наступающим днём рождения наш любимый сервер шок ворлд! Кто бы что не говорил, мы тут играем, очень и очень давно! Уходим и возвращаемся, делаем перерывы и снова заходим, игр полно, но все мы здесь и уже давно стали друг другу товарищами, пусть и кидаемся какашками  Всем шампанского и весёлого настроения
     
  18. Like
    Cyborg отреагировална Brassface в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    С Днём Рождения, Shock!)
     

     
     
  19. Wow!
    Cyborg отреагировална Tiat в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Поздравляю с Днем Рождения!!! 
    Эта милая пандочка принесет каждому на проекте Shock-World счастье и удачу! 
     
  20. Wow!
    Cyborg отреагировална Evelyn в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Поздравляю команду Shock Worldа и всех игроков с Днём рождения !!! Процветания, всегда хорошего настроения и приятной игры
     
  21. Like
    Cyborg получил реакцию от Farxial в Почему мы выбрали х1?   
    Как упоминала прежде, очень хотелось отдельно разобрать и ответить на ряд моментов в посте господина Farxial-a. Возможно, некоторые из вас так же смогут найти какие-то ответы для себя или, наоборот, задать новые вопросы.
    Да! Именно. Эту проблему мы разобрали с командой на совещании некоторое время назад, но, увы, не нашли адекватного способа донести и полноценно разжевать для игроков такую информацию. А она должна быть задолго до - открытия, нового сервера, анонсов и всего остального. Т.е. как основная ознакомительная информация.
    В этом разрезе она подана сухо, не очень удобно и не в самом начале, как должно быть. Имхо, описание хроник должно начинаться, как раз, с порога вхождения в игру. В большинстве своём игроки, незнакомые с ТФФ, опираются только на предыдущий опыт игры.
    Я не берусь загадывать, что и в какой сервер будет влито со временем. Да, само собой, что слияние серверов - это всегда лучше, чем вайп и "эй, ребят, давайте на выход!". И рано или поздно та же участь может постичь и этот сервер. А может и не постичь. Дело в том, что до старта идёт основательная переработка баланса и контента, как в обновлении 1.4, так и в механиках к новому серверу. Если они себя оправдают и сервер пополнит ряды долгожителей, то уже в него в будущем будут вливаться новые х1-х3-х5 (или сколько там будет). И очень хочется верить, что так и будет. Но как уже не раз упоминали игроки в данной теме - залог долгой жизни сервера это не только рейты.
    Именно в таком разрезе и хотели вначале преподнести концепцию, особенно, когда "окно" для рекламы уже было, а анонсов и готовой концепции нового сервера - нет. Но для этого надо было провести большой объем работы, разжевать это всё игрокам, показать все плюсы и минусы, а также обозначить, почему рейты в таких реалиях воспринимать, как однозначное, статичное значение просто нельзя. Это не было сделано своевременно. Причины я озвучивать не берусь.
    Знаете.. Обычно я позиционирую себя, как человека, который даже в сознательном возрасте живёт в своём волшебном мире, где есть пони, кушающие радугу и какающие бабочками. Но в плане работы я очень рациональна. И (чего уж греха таить) проблемы во взаимоотношениях с публикой у нас на проекте мог не заметить только... никто. 
    Да, такая проблема есть. И это не вина отдельных людей или кого-то конкретного. Отнюдь. Это изначально неправильное позиционирование отношений "администрация < - > игроки". И со временем просто выработалась, как определённая схема работы, так и своеобразная репутация "шоковской работы с коммьюнити". Да, это правда.
    И сейчас я не могу вам обещать, что завтра прилетят пегасы и на своих белоснежных крыльях унесут нас в сказочную страну, где мы будем вместе нюхать фиалки и пить лавандовое пиво. Нет. Но, как уже упоминалось на форуме, выводы были сделаны и ведется работа в этом направлении. Время покажет.
    Про работу с коммьюнити, во многом, я дала ответ выше. Что касается "телефона/чата доверия" - да. Согласна и это уже несколько раз обсуждалось в команде для реализации. Мы видим это, как отдельный раздел для предложений, вопросов команде и простого общения. 
    Какие есть подводные камни? В первую очередь - модерация. Как не прискорбно, но именно такие разделы больше всего нуждаются в модерации, ведь игроки, почувствовав хорошее отношение, сразу начинают бежать с тысячами безумных идей и продвигать их. Любой отказ воспринимается болезненно и администрация сразу становится плохой. 
    При этом, мы хотим рискнуть. Установив ряд правил и требований для предложений, а также возможность просто, при желании, пообщаться с администрацией.
    В самой концепции таких уж явных проблем (на первый взгляд) нет. Если, конечно, не учитывать некоторые нюансы, которые всегда кому-то не нравятся. Что касается донесения информации, то уже пару раз об этом упоминали. Здесь нам необходимо очень хорошо проанализировать ситуацию и найти новый подход для информирования.
    Лично я такой способ вижу. Хотя в некотором роде он затратен во всех отношениях - время, ресурсы, деньги.
    О да... 
  22. Like
    Cyborg отреагировална Мота в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  23. Like
    Cyborg отреагировална Solywee в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Совершенно правильная мера от инновы :)  (все мы знаем где играем)
    Идите в реал ребят :) 
    А Моте и еще двум человечкам (один из которых КИИБОРГ) желаю сил и терпения
  24. Like
    Cyborg отреагировална Мота в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  25. Ahaha!
    Cyborg получил реакцию от VELmaster в [TFF] Обновление 1.6   
    Уверена, что Юнит обрадовался бы такому душевному клубу и вполне успешно мог бы его курировать. 
    А я создам в соседнем кабинете "клуб анонимных админов". Имхо, это выйдет офигенный стартап.
    - Всем привет! Меня зовут Андрей, я админ, у меня три сервера и меня ненавидят все игроки.
    - Привет, Андрей! Как мы тебя понимаем.. 
    - Всем привет! Меня зовут Макс, мне 29 лет, и мои игроки считают, что я рисую шмот!
    - Привет, Макс! Иди мы тебя обнимем!
    - Всем привет! Меня зовут Катя. Мне 33 года и я системный администратор. Игроки не верят, что я Катя, а не бородатый Вася.
    - Привет.. А ты точно Катя??? 
    - Всем привет! Меня зовут Юля, мне 25 из них я два года работала комьюнити менеджером...
    - Привет, Юля! 25? А почему ты такая седая? А руки почему трясутся? Так, а ну срочно налейте Юле!!
    - Всем привет! Меня зовут Серёжа, мне 38 лет и у меня свой сервер. На нём 5000 онлайн и я хрен знает, что они там все делают?!!
    И все в ответ:
    - Привет, Серёжа. Нам бы твои проблемы. Как ты задолбал.
    Все персонажи вымышлены, все совпадения - случайны. 
    Выше верно подсказали, если помогает, то какая нафиг разница, как оно называется? 
×
×
  • Создать...