Перейти к содержанию

PackMan

Top Gamer
  • Публикаций

    707
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Активность репутации

  1. Like
    PackMan отреагировална Zilong в С наступающим! (:   
    Искренне поздравляю всех (без исключений ) динозавров проекта, команду и мимокрокодилов с наступающим Новым годом! Хочу вам пожелать, прежде всего, крепкого здоровья. А ещё чтобы всё всегда шло по плану, остальное обязательно приложится в нагрузку. И чтобы все получали от игры исключительно удовольствие и не тильтовали из-за деструктивного рандома не в свою пользу. Помните, это всего лишь игра .
    Проекту хочу пожелать, чтобы все косяки остались в уходящем году, а в новом Райз выстрелил как +/- в 2018. Чтобы все всратые фришки-ноунеймы ("легендарные" помойки без души, истории) слились уже наконец-то в унитаз, а те, кто не дождался чуда и не верил - кусали себе локти, потому что не застали легендарное открытие и второе пришествие . И чтобы все другие геймдизайнеры завидовали тому, какие качественные и забористые грибы есть у Моты .
     
    А если нужна будет помощь, то вы знаете к кому обращаться .
     
    Всем бобра, лос амигос!
  2. Like
    PackMan отреагировална Marta в L2 Alternative или Обновление 2.0!   
    По части - улучшения общего комфорта игры вопрос - когда уже уйдут в прошлое эти постоянные перевесы, нехватки слотов инвентаря и склада? 
    Невозможно нормально сменить саб, вечные эти напряги с нехватаким свободных слотов хотя они по факту имеются...
    Вечная эта борьба с перевесами - перекидываени шмоток... ребят, ну сколько можно уже?
    Сделали расширения с помощью книг - почему нельзя сделать расширение в один клик сразу на все сабы персонажа? 
    Эти ЦП банки с нереальным весом - зачем? у разных классов разные лимиты веса - получается лучники могут носить эти банки а маги почти нет... это что типа своего рода баланс классов такой?) Если была задача ограничить их применение, то можно было отбалансить сами банки по кд или количеству восстановления цп.... 
    Предлогаю поработать с этой проблемой:
    По слотам - может расширить слоты склада и инвенторя дополнительно - ввиду того, что в игре появляется много дополнительных предметов которые нельзя продать или выбросить и которые тоже занимают слоты...
    Грузоподъемность тоже не мешало бы увеличить - игра совершенствуется, становится вариотивнее и количество предметов в инвенторе неуклонно растет, текущего увелечения грузоподъемности становится недостаточно...
    Хо тябы просьба уберите вес у соул/спирит-шотов, стрел и цп...
    И сделайте все расширения сразу на все сабы персонажа...
  3. Wow!
    PackMan отреагировална Ravage в L2 Alternative или Обновление 2.0!   
    Обратите внимание на внесенные изменения:
     Soul of Paagrio 1 уровень: Увеличивает магическую атаку членов клана на 12%. Уровень изучения: 40. Стоимость изучения 21000 SP. 2 уровень: Увеличивает магическую атаку членов клана на 15%. Уровень изучения: 52. Стоимость изучения 62000 SP. 3 уровень: Увеличивает магическую атаку членов клана на 20%. Уровень изучения: 64. Стоимость изучения 190000 SP.  Eye of Paagrio 1 уровень: Увеличивает силу критического удара на 15%. Уровень изучения: 40. Стоимость изучения 21000 SP. 2 уровень: Увеличивает силу критического удара на 20%. Уровень изучения: 52. Стоимость изучения 62000 SP. 3 уровень: Увеличивает силу критического удара на 25%. Уровень изучения: 64. Стоимость изучения 190000 SP.  Gate Chant Уровень изучения: 62. Стоимость изучения 510000SP.  Ability Decrease Weight: 1 уровень: Увеличивает максимум переносимого веса на 3000 2 уровень: Увеличивает максимум переносимого веса на 5000 3 уровень: Увеличивает максимум переносимого веса на 9000 4 уровень: Увеличивает максимум переносимого веса на 12000 Начисление очков способностей происходит за: Создание персонажа: 10 очков Получение 1 профессии: 10 очков Получение 2 профессии: 8 очка Получение 3 профессии: 6 очка Получение 3 профессии на 1 сабклассе: 5 очко Получение 3 профессии на 2 сабклассе: 5 очко Получение 3 профессии на 3 сабклассе: 5 очко Получение Нублесса: 6 очка Конвертируется из SP: стоимость 250000 SP: Для покупки доступно 20 очков Каждая следующая покупка дороже предыдущей Доступен сброс распределенных очков, стоимость: 250000000 SP.
  4. Wow!
    PackMan отреагировална RyLzEn в L2 Alternative или Обновление 2.0!   
    Изменения клановой системы
    Изменение академии
    Клановые умения:
    Система накопления CRP
                                                                                                    Система Abilities
                                                         Изменение параметров старых и новых предметов
    измененные сеты
                                                                                         Общие изменения сервера
    заточка\статы:
                                                                                           Изменения умений
     
    Что тут скажешь.. не однозначное обновление... многие просто не переварят это.
  5. Like
    PackMan отреагировална Ravage в Сайт Shock-World   
    Уважаемые игроки!
    Не так давно, все мы столкнулись с трудностями из-за блокировки сайта Shock-World Роскомнадзором . Хотим вас обрадовать и сообщить, мы обжаловали иск, сайт разблокирован и доступен без VPN. 
    Не стоит забывать про наши соц. сети, подписывайтесь, чтоб быть в курсе всех событий:
    ВКонтакте Телеграм Дискорд Приятной игры!
  6. Like
    PackMan получил реакцию от ShockInfo в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Не четверостишие, но от сердца.
    Спасибо всем людям, кто работает и работал над проектом, поддерживает его, вкладывает душу. Жму крепко руку всем, вы молодцы!
    Спасибо игрокам, которые помнят Шок молодым и до сих пор тут! Вместе мы и делаем этот сервер таким замечательным, с душой! 
    Всех с Шокнадцателетием!
  7. Wow!
    PackMan получил реакцию от Tiat в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Не четверостишие, но от сердца.
    Спасибо всем людям, кто работает и работал над проектом, поддерживает его, вкладывает душу. Жму крепко руку всем, вы молодцы!
    Спасибо игрокам, которые помнят Шок молодым и до сих пор тут! Вместе мы и делаем этот сервер таким замечательным, с душой! 
    Всех с Шокнадцателетием!
  8. Like
    PackMan получил реакцию от Evelyn в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Не четверостишие, но от сердца.
    Спасибо всем людям, кто работает и работал над проектом, поддерживает его, вкладывает душу. Жму крепко руку всем, вы молодцы!
    Спасибо игрокам, которые помнят Шок молодым и до сих пор тут! Вместе мы и делаем этот сервер таким замечательным, с душой! 
    Всех с Шокнадцателетием!
  9. Like
    PackMan получил реакцию от Arhai в [завершено] [Конкурс] С Шестнадцатилетием, Shock-World!   
    Не четверостишие, но от сердца.
    Спасибо всем людям, кто работает и работал над проектом, поддерживает его, вкладывает душу. Жму крепко руку всем, вы молодцы!
    Спасибо игрокам, которые помнят Шок молодым и до сих пор тут! Вместе мы и делаем этот сервер таким замечательным, с душой! 
    Всех с Шокнадцателетием!
  10. Like
    PackMan получил реакцию от LordRpg в VIP   
    очень жаль, что вы отказались от столь удачного момента, что вип действовал на весь аккаунт и все сервера. в этом, отчасти, был стимул донатить и не уходить с проекта, плюс начинать на новых открытиях у вас, ведь ты чувствовал некий вклад, что ты тут обосновался уже
    тем более, это косвенно касается ответа тсу, ведь играя на новом открытии у вас, ты мог вкидывать деньги, поиграть пару месяцев на старте, поддерживать нужный уровень випа, а потом возвращаться на базовый сервер с сохраненными очками
  11. Like
    PackMan получил реакцию от Shivering в VIP   
    очень жаль, что вы отказались от столь удачного момента, что вип действовал на весь аккаунт и все сервера. в этом, отчасти, был стимул донатить и не уходить с проекта, плюс начинать на новых открытиях у вас, ведь ты чувствовал некий вклад, что ты тут обосновался уже
    тем более, это косвенно касается ответа тсу, ведь играя на новом открытии у вас, ты мог вкидывать деньги, поиграть пару месяцев на старте, поддерживать нужный уровень випа, а потом возвращаться на базовый сервер с сохраненными очками
  12. Like
    PackMan получил реакцию от RainySky в VIP   
    очень жаль, что вы отказались от столь удачного момента, что вип действовал на весь аккаунт и все сервера. в этом, отчасти, был стимул донатить и не уходить с проекта, плюс начинать на новых открытиях у вас, ведь ты чувствовал некий вклад, что ты тут обосновался уже
    тем более, это косвенно касается ответа тсу, ведь играя на новом открытии у вас, ты мог вкидывать деньги, поиграть пару месяцев на старте, поддерживать нужный уровень випа, а потом возвращаться на базовый сервер с сохраненными очками
  13. Like
    PackMan получил реакцию от clo0wn в VIP   
    очень жаль, что вы отказались от столь удачного момента, что вип действовал на весь аккаунт и все сервера. в этом, отчасти, был стимул донатить и не уходить с проекта, плюс начинать на новых открытиях у вас, ведь ты чувствовал некий вклад, что ты тут обосновался уже
    тем более, это косвенно касается ответа тсу, ведь играя на новом открытии у вас, ты мог вкидывать деньги, поиграть пару месяцев на старте, поддерживать нужный уровень випа, а потом возвращаться на базовый сервер с сохраненными очками
  14. Like
    PackMan отреагировална Мота в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  15. Like
    PackMan отреагировална Мота в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  16. Pensive
    PackMan отреагировална ShockInfo в Баланс Биржи: Важная Информация   
    Уважаемые игроки!
    Уведомляем вас о том, что каждые три месяца (в последний день сезона) все средства с баланса Биржи будут переводиться на баланс Мастер Аккаунта. Данная процедура необходима для актуализации информации и статистики, как по товарным взаимоотношениям на Бирже проекта, так и по нашим обязательствам выплат перед вами.
    По этой причине просим всех заинтересованных подавать заявки на вывод не позднее, чем за 10 дней до конца сезона!
    Следующая дата переноса баланса Биржи на МА: 30 ноября. (Подача заявок до 20 ноября)
    Ответы на важные вопросы:
    Будет ли возвращен баланс с МА на Биржу?
    - Нет, баланс останется на вашем МА. Что мне делать со средствами на МА?
    - Данные средства вы сможете потратить в магазине ЛК или вывести на своего персонажа. Я не успел/не мог все сделать вовремя. Можно ли вернуть обратно?
    - Нет, условия переноса для всех одинаковые. Поэтому мы предупреждаем задолго до данного события и впредь напомним о нём ещё несколько раз.
  17. Like
    PackMan отреагировална Dolka в Похоже на начало конца   
    А может попробовать открыть 1 сервер без биржи? Для обычных игроков. Туда не зайдут двухнедельные кланы , а значит через 2 недели не будет оттока игроков с разбрасыванием шмота по гирану. Ведь каждый сервер одно и то же и проблема не решается. Есть часть игроков которая намеренно заходит на пару недель и старается максимально громогласно свалить. Я писал уже как-то что такие люди внушают обычным долгоиграющим игрокам мысль о скорой кончине сервака и те так же забивают на игру,
    Нужно искать причину схлопывания , а не придумывать интересные фишки в игре. Этим двухнедельным биржевикам на них с...ть с большой колокольни.
    Вы подумайте глубже, биржевики заходят стабильно и каждый их знает в лицо давно, а вот обычного народа всё меньше и меньше, серверы всё быстрее схлопываются. Настанет момент когда биржевики зайдут на очередной сервер, а продавать будет некому. Там наткнулся на тему созданную 10 часов назад о распродажи всего и вся с громким заявлением вечером разгрЯ люблю Шок! спам от ваших заявок буду , а запросов то нет.
  18. Like
    PackMan отреагировална RyLzEn в [Гайд] Как захватить крепость   
    В данной теме я расскажу сказку "про белого бычка":
     
    Итак, приступим...
    В данной теме я расскажу о том, как захватить маленький форт тем, кто "не дестр".
    Форт - это небольшое жилое клановое строение, сходное с Клан Холлом. Он может быть захвачен во время осады.
    В зависимости от размещения Форты бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).
     
    Крепости:
    В крепости вы можете приобрести рубашки С-S грейда за Territory Badge, не выполняя квесты наемника Path to Becoming an Elite Mercenary и Path to Becoming an Exalted Mercenary, на сааамуууююю малость дешевле.
     
    Товары, Припасы, Подземелье:
     
    Осада маленькой крепости:
    Условием захвата является установка флага на флагштоке, располагаемого на крыше главного здания Форта.
    Для того, чтобы получить флаг, необходимо захватить 3 гарнизона (посредством перевода Лидера гарнизона в лежачее положение):
    1. Гарнизон поддержки:
    2. Гарнизон лучников:
    3. Гарнизон стражи:
     
     Состав группы, Эквип, Баф:
    Тактика:
     
    Видео:
     
    Захват большой крепости:
     
     
    Поздравляю! Крепость пала! Увидимся через неделю! 
    ВСЕМ ДОБРА!
  19. Oh no!
    PackMan отреагировална Hunter в .pledgeannounce   
    Получен ответ разработчика: сделать рабочий копипаст для этого интерфейса нельзя.
  20. Wow!
    PackMan отреагировална Ravage в Куда же мы катимся?   
    Доброго времени суток, дорогие форумчане!
    По уже сложившейся доброй традиции хотим поделиться с вами нашими планами о будущем проекта, а также рассказать о текущих делах и заботах. Чем собственно я сейчас и займусь. 
    Поэтому делайте чай, кофе или какао (а может и чего покрепче), запасайтесь печенюхами и присаживайтесь. 
    Итак, приступим. Начнем с текущих работ, постепенно переходя к планам на ближайшее и не очень будущее.
     Работа над вебом
    Как уже говорили (да и вы, наверное, заметили), мы серьезно подошли к обновлению всех веб-площадок проекта. В рамках этих работ уже установлена новая биржа, личный кабинет и саппорт. Фиксы и настройки по ним продолжаются, но они уже успешно функционируют. Обо всех доработках и изменениях, которые будут ещё осуществляться в них, можно узнать из соответствующих тем.
    На данном этапе проходят последние настройки главной страницы нашего нового сайта, который мы планируем запустить к концу этого месяца. А также в работе промостраницы для наших проектов - TFF и HF. Тут хотелось бы ненадолго остановиться и отметить несколько моментов по сайту:
    Ознакомится и потыкать сайт можно уже сейчас, но учитывайте, что там проходят тех.работы. Т.е. иногда он может быть недоступен или что-то может работать не так.  Пусть вас не смущает и крылатое создание в шапке сайта, т.к. это временное решение. Чуть позднее её место займёт авторская работа от художницы (которую, как вы помните, мы недавно искали).  Все предложения, мысли и отзывы вы можете оставить в уже существующей теме на нашем форуме "Сайт". Следующим этапом после сайта, промостраниц и доработки внутренних страниц, будет... (тут должна быть громогласная барабанная дробь!) долгожданная переработка нашей википедии. Это очень важный и болезненный вопрос в отношении веба в нашей команде, но и тут уже вырисовывается хорошая перспектива. Вкратце, мы планируем продолжить работу с теми же людьми, что сейчас занимаются сайтом. 
    Ну и в завершение, по окончании основных работ, мы приведём всю стилистику личного кабинета и его внутренних сервисов к общему стилю Shock-World-а.
     Обновления
    Сейчас мы параллельно готовим два обновления. Большое и долгожданное обновление New Horizons 2.2: Magmeld для HF сервера и Балансные правки 1.6.1 для TFF. И если с балансными правками все прошло довольно гладко, то при разработке обновления Magmeld были драки, истерики, крики и скандалы с битвами на световых мечах между представителями разных мнений.
    ...а потом мы опубликовали тему на форуме и драки, истерики, крики и скандалы начались с новой силой, но уже между игроками.  
    Тем временем, работа над данным обновлением продолжается. Мы считаем, правим, дорабатываем, фиксим и внимательно изучаем отзывы в теме с обновлением. Некоторые комментарии заставили нас переосмыслить и пересмотреть ряд моментов, которые были запланированы. Поэтому в ближайшее время они могут быть пересмотрены или откорректированы. Но до этого момента представители нашей команды хотели бы собраться с игроками Беспредельного на подкасте и обсудить грядущие перемены, ведь уже есть о чём поговорить.
    В общем и целом: геймдизайнеры ищут вдохновение, что-то придумывают и ломают себе голову, скриптеры пыхтят и реализуют эти самые головоломки, тестеры тестируют, а КМы с хелперами неустанно подают платочки игрокам на форуме. 
    P.S. Большая часть обновления для HF уже стоит на тестовом сервере, а для TFF в скором времени будут установлены Балансные правки.
     Открытие нового сервера
    Ни для кого не секрет, что мы запланировали открытие нового сервера TFF х7  на 23 апреля. Мы долго думали на каких рейтах открывать сервер и пришли к выводу, что, по сложившейся традиции, весной от нас все будут ждать ламповый х7 TFF. Также мы прислушались к игрокам и решили притормозить коней и не открывать каждый сервер "обновлённым". Поэтому в этот раз сервер будет стартовать на уже знакомом многим обновлении 1.6.1, а мы обошлись лишь балансными правками, чтобы исправить мелкие недочеты. Реклама под новый сервер уже запущена и будет расширяться по мере приближения старта. Надеемся увидеть всех вас на просторах нашего нового мира и порадовать (а может и удивить) качеством его работы.
     Объединения серверов
    На форуме всё чаще и чаще встречаются вопросы по поводу объединений текущих серверов. Мы уже неоднократно отвечали, но т.к. вопросы повторяются, то считаем нужным упомянуть. На данный момент мы не планируем ничего никуда вливать. Для большей конкретики. понимания и, возможно, необходимой кому-то определённости:
    Сервер Orfen х3 продолжит свою работу в текущем виде. Открывающийся в апреле сервер х7 будет жить своей жизнью, пока онлайн и интерес игроков позволят функционировать ему, как отдельному миру. В будущем он будет влит в сервер Orfen x3. Возможные сроки объединения не ранее сентября. Сервер Inpulsa х7 пока продолжит свою работу в текущем виде. Закрытий, переоткрытий или вайпов данных серверов не планируется. Если, конечно, никто больше не будет играть со спичками в здании дата центра. 
     Развитие СММ сферы и маркетинга
    Недавно мы довольно сильно переосмыслили подход к рекламе, обратили внимание на ряд упущений и принялись их исправлять. Некоторые могли заметить это ещё перед стартом сервера Orfen, а сейчас мы пошли ещё дальше. Надеемся, что текущие работы и изменения дадут о себе знать. Но об этом есть смысл говорить уже ближе к старту или после него. По результатам, так сказать.
    Т.к. в современном мире таргетинговая реклама все больше уходит в соцсети и тематические паблики, то мы решили не отставать и занялись своими ресурсами. А точнее:
    вернули к жизни наш "псевдоблог" в телеграме, в котором всегда можно порофлить над нашими факапами и шутеечками о рабочем процессе или просто почитать неофициальные новости; занялись нашей инстаграм страницей, в которой теперь появляются картинки, сторис и бонус коды с подарками; кроме регулярных новостей и информации, запустили серию розыгрышей бонус кодов в соц.сети вконтакте. За советы, рекомендации, помощь и поддержку в предпринятых мерах мы признательны @ShadyLady, @InsaneManiac, @Dolka.
    Также мы еще совсем зеленые в этой сфере и только делаем первые шаги, поэтому с радостью выслушаем идеи и советы людей, работающих в этой сфере, или даже посотрудничаем с вами. Связаться с нами можно через личку @Ravage или @Chezara 
     Работа над TFF
    Тут бы очень уместной была поговорка "Думай-думай голова, жопа трещину дала" (и это я не о нас, а о современной LIneage 2), но придётся расписывать более подробно и... спойлерить, много спойлерить! Скажу сразу, это обновление выйдет не скоро, минимальные сроки, которые заложены - осень. До него никаких кардинальных переделок и изменений не будет, максимум - небольшие правки.
    Обновление призвано переработать саму Lineage 2, сохранив основной дух того, за что любят эту игру, в виде свободы действии, свободы пвп/пк, опен-ворлда, открытого рынка и “бигвара”, но полностью переделать систему прогрессии. Это позволит увеличить вовлечённость и удержание игроков.
    Для себя мы выделили несколько основных пунктов, без переработки которых игра так и останется сессионкой:
    Прогрессия Обновление призвано вылечить порочный круг Lineage 2, когда разница даже в 10 уровней между чарами является непреодолимым фактором для конкуренции, а разница в 1-2 грейда шмоток создаёт значительный перевес в сторону того, у кого более высокий грейд. Разница в Damage per second (Dps) составляет от 70% до 200% (в зависимости от уровня, шмота, бафа, наличие эпика и т.д.), что практически невозможно нивелировать индивидуальным скилом или тактикой/стратегией. Единственный значимый релевантный ресурс: вкладываемые время и/или деньги. Развитие Наиболее частые отвалы игроков на старте сервера происходят до получения первой профы. В сознании большинства игроков контент до 1-20 является проходным, и если там надолго задержаться — теряется интерес продолжать играть и/или снова зайти в неё. Второй частый отвал происходит на контенте 20-51 при условии, если игрок не смог одеться хотя-бы в полный С-грейд. Для обычного соло игрока, который не является киберкотлетой в широком смысле и не играет в несколько окон, штурмовать 52 в D-грейде, особенно если это временный шмот, является проблематичным. Следующим узким горлышком является 52-68 уровни, когда игрок уже смог добиться некоторой автономности, но ощущает бесконечную пропасть между теми кто убежал далеко за 76+. В долгосрочном периоде третий отвал происходит при получении третьей профы в случае, если игроку некуда приткнуться. В сознании игрока основная игра начинается именно с третьей профессии и поэтому на данном этапе чаще всего появляется желание потреблять хай-контент условного бигвара: РБ, Эпики, Осады, Олимпиада и т.д. К сожалению, не всегда игроки, особенно соло, могут найти себе клан, который способен это предоставить. Или же возникает ситуация, что в конст-пати, в которых объявлен набор, конкретный класс на текущий момент не нужен. Самодостаточность Одним из главных нюансов Lineage 2 является то, что чары сами по себе не самодостаточны, слишком велико влияние от внешних баффов. Разница между пати с фул-бафом и частичным бафом настолько колоссальная, что вторая группа всерьёз, как боевая единица, не воспринимается. Более того, распространена практика офф-пати или оконного бафа, что уничтожает ценность того или иного класса в игре и создаёт абуз системы. В версии Essence частично попытались эту проблему решить тем, что каждому чару доступен базовый набор бафа у нпц в городе, и вместе с тем же запретили друг на друга накладывать бафы. Однако, это является костыльным решением, т.к. чар всё ещё не самодостаточен и ему необходимо получить баф извне. Вовлеченность Основная проблема Lineage 2 состоит в том, что в игре мало различных ежедневных заданий, которые направлены на получение небольшой выгоды в течение одной игровой сессии и в пределах одного календарного дня. Главные задачи перед игроком стоят в глобальном развитии своего чара, и методы его достижения растянуты на дни и недели вперёд. Соответственно это предполагает или чёткое расписание или хватание за то, что сейчас самому игроку хочется. Это рассеивает внимание и может привести к тому, что игроку “лениво” делать задачи, результаты которых он прямо здесь и сейчас не увидит/не пощупает. Монотонность Гринд в Lineage 2 всегда являлся кор-механикой и менять его не имеет смысла. Проблема заключается в том, что репетативность разбавляется только если самими игроками. Постоянная репетативность сказывается на усталости игрока, желании сменить обстановку или прервать гринд, тем самым окончить игровую сессию и некоторое время к нему более не возвращаться. Спасибо всем, кто дочитал до конца, теперь можно приступать к обсуждению.
     
  21. Like
    PackMan отреагировална Ravage в Биржа Игровых Ценностей   
    Изменили вид отображения суммы выставленной адены. 
  22. Like
    PackMan получил реакцию от RussianRock в Аугментация   
    я частично "за", но с поправками "в пределах одного аккаунта". захотел новый класс попробовать - лсы уже готовы, качайся и бегай, особенно актуально, когда один класс уже надоел, а желание одевать нового персонажа с нуля совсем не мотивирует
    да и вообще, передача вещей в пределах одного аккаунта это логично, владелец то один
  23. Like
    PackMan отреагировална Evelyn в [завершено][Конкурс] Весна идёт, весне - дорогу!   
    Весна пришла!
     
  24. Like
    PackMan получил реакцию от clo0wn в Личный Кабинет   
    столкнулся недавно с минусом нового личного кабинета и МА, мб кому то будет тоже полезно
    в своё время регистрировал аккаунты на одно мыло, не вдаваясь в детали, ведь у каждого аккаунта был свой личный кабинет. 
    теперь же, при авторизации все аккаунты, которые были регнуты на это это мыло сами подтянулись к МА. итого мы имеем: при авторизации в новом личном кабинете с любого аккаунта мы получаем доступ ко всем аккаунтам с этого мыла. 
    функция Pin code не работает, от чего она там защищает - не понятно. Провёл небольшой тест(пин код установлен и активен). На основном акке у меня лежат деньги на балансе биржи. я авторизовался в новом лк через другой аккаунт(почта одна), зашёл на биржу основного аккаунта и совершил покупку, т.е. в теории можно легко списать все деньги с другого аккаунта, даже не имея к нему доступ. 
    в жизни получается так, я давал аккаунты с саппортами людям, чётко понимая, что ничего они сделать не смогут, но теперь всё иначе.
    можно ли это как то исправить? или необходимо теперь каждый аккаунт через саппорт разносить по разным почтам? 
     
  25. Like
    PackMan отреагировална Лилу в [завершено][Конкурс] Весна идёт, весне - дорогу!   
    https://ibb.co/mN9d4FW
×
×
  • Создать...