Перейти к содержанию

DaynaScully

Top Gamer
  • Публикаций

    633
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    34

Записи блога, опубликованные DaynaScully

  1. DaynaScully
    Эту историю рассказала в теплом ламповом пати-чатике девушка Н., бывшая когда-то лидером клана на шоке-2, который был ее гордостью. Ведь война велась со всеми достойными упоминания кланами и не прекращалась до последнего играющего человека. Не редкостью тогда были и совсем другие кланы, где играли для души, а не для славы. И был совсем не похожий на остальные клан, для которого название "семейный" можно использовать в буквальном смысле. Ведь в нем играла целая семья от млада до велика, еще и соседей подсадили на игру.
    Потихоньку развивался этот клан, крабил мобиков, одевался. И в один прекрасный день глава семьи принял решение: клан созрел для похода на рб, о чем и заявил на семейном совете. Началась подготовка к величайшему событию в жизни клана. В базах данных по Л2 в интернете нашли подходящего, на взгляд семейства, рейд-босса. По вечерам во дворе многоэтажки все члены клана собирались, разглядывали распечатанную картинку со страшным монстром, разрабатывали тактику фарма. Были расписаны роли, каждому нашлось занятие. На бумаге каждый день рисовали новые схемы расстановки игроков вокруг рб, спорили о тактике и стратегии. В общем, почти месяц набирались духу.
    И вот настал назначенный для фарма день. Разведчик доложил, что рб жив и ждет своей участи. В соответствии с разработанным планом клан выдвинулся на позиции. Баф, денс, сонг, танк выдвигается к рб и ... На горизонте появляется Н. со своим кланом. Беглый взгляд на фармеров, молниеносно принятое решение и короткая команда в пати-чат: "Всех в пк". Через несколько секунд готовившиеся столько времени к фарму лежали на земле и обреченно наблюдали, как незваные гости убивают их мечту.
    Для самых младших игроков этот провал стал настоящей катастрофой. Маленькая девочка целый день рыдала, никто не мог ее успокоить до самого вечера. Ведь она выбирала по красочным картинкам в интернете самого лучшего рб, так старательно рисовала карандашами схемы, мечтала о том богатстве, которое свалится на них после победы.
    Случайно через некоторое время об этом узнала Н. и задумалась. То, что было для нее обыденным занятием, для кого-то другого стало едва ли не главным событием в жизни. Жалко стало девочку, поэтому устроила ей Н. настоящую экскурсию по рейд-боссам, за один вечер промчались они от Адена до Руны и одержали не одну славную победу.
     

  2. DaynaScully
    Поскольку эти мои выходные, в отличие от предыдущих (вернее даже - предыдущего), начались в пятницу вечером, начну краткий обзор осад именно с нее.
    Не знаю, какая была обстановка на остальных захватываемых клан-холлах, битвы за которые традиционно проходят по пятницам перед осадными выходными. На наш Bandit Stronghold пришли и зарегистрировались Зерги в количестве двух пати. Слегка напрягшись, они уничтожили нескольких НПЦ и перешли в следующий тур соревнований, в котором были сметены утомившимися за полтора часа ожидания защитниками КХ
    В эту субботу ТВ получилось неожиданно напряженным. Замок Глудио с первых минут попал под жесткий прессинг Инквизиторов, пытающихся забрать два флага, поэтому информация о происходящем на других замках взята из mapinfo, системных сообщений и где-то в чем-то является личным мнением автора
    ФФ и Новые волки всеми силами оказывали сопротивление инкам, спасая флаги от перекаста. В результате такого пристального внимания к чужому добру, Инки потеряли свои флаги, ибо Боча не дремлет. Интеррио тоже времени зря не теряли, скастовали второй флаг Инков и решив не останавливаться на достигнутом, отправили несколько паков на Глудио. В результате тактического просчета ФФ или хитрости врагов штабная палатка ФФ оказалась между молотом Инков и наковальней Интеррио: точно посередине между их палатками. А может, это был наш хитрый план . Последний час был очень жарким. До последних секунд ТВ Интеррио снова и снова пытались захватить флаги Глудио, которые в конечном итоге все же остались у ФФ.
    Воскресенье, первая осада: ФФ помогали Новым волкам защищать Годард. Периодически накатывали Инки и Тамплиеры. Вторые неожиданно собрали целый пак, который доставил немало проблем как защитникам замка, так и атакующим. В целом на этом замке осада шла однообразно, за 10 минут до ее окончания ФФ сорвались на Аден, где, возможно (в лагах было не разобрать) помогли старцам сбить каст твинка Интеррио на последних минутах осады.
    Первая половина второй осады была, мягко говоря, скучноватой. Энтузиазм Зергов, атакующих замок Глудио, после нескольких падений быстро угас, большая их часть предпочла загорать на зеленой траве вокруг замка, наслаждаясь славой. Остальные периодически маячили на пределе видимости, при первых признаках опасности прыгая в воду (те, кто успевал до нее добежать). Обрывки новостей с Руны о идущих там боях заставили сорваться часть народа туда. Первый врыв был не очень удачен, в общей свалке перед мостом большинство ФФ бесславно полегло под перекрестным огнем Инков, Тамплиеров и еще кого-то, утешением служил отправленный в сторону реки анаким Тамплиеров. После пересбора в городе, пати ФФ снова выдвинулась в сторону замка. На удивление, путь был чист до самых верхних этажей. На вертолетной площадке ждал сюрприз: фулка Тамплиеров с тремя анакимами. С ходу вступив в бой, пати ФФ внезапно одержало победу, несмотря на перевес в анакимах у противника. Что Тамплиеры просили, то и получили, так сказать. После этого ФФ немного погоняли Интеррио по замку и после перекаста Руны на Бочиного твинка вернулись на Глудио. Впрочем, Инки быстро вернули свой замок. А там и осада кончилась
  3. DaynaScully
    Это был самый обычный из всех обычных понедельников. Утро, будильник, поездка на работу, легкий завтрак (именно в таком порядке), три часа ковыряния в проводах и схемах, обед, несколько простых, но все же своевременно исправленных неполадок в работе оборудования, путь домой. Привычное окно Л2, осточертевшее тыканье десятков кубиков. До сих пор неизвестно, что сподвигло его помимо кубика нажать на свиток 7 печатей у очередного твинка. Интуиция, лаги или неловкое движение кривой руки - неважно. Что за нафиг, какая-такая тьма побеждает?
    Предыдущие месяцы его не интересовали расклады противостояния света и тьмы. Но почему-то в этот раз волна негодования (в простонародии именуемая, как и 100500 других чувств и эмоций, баттхерт), заполонила все его естество. Прокачанный недавно паладин 78 уровня, яркое солнце за окном и полученный на работе путем альтернативного метода кнута и пряника (когда пряник кнутом запихивают в ж... жевательное отверстие, то есть рот) заряд бодрости от начальства призвали встать на путь сопротивления силам тьмы.
    Беглый анализ свитка семи сионских мудрецов печатей выявил небольшие прорехи в обороне заклятого врага. 50 и 60 уровни фестиваля тьмы были почему-то слабо прикрыты атакующей армией тьмы. Стряхнув нафталин с некроманта 53 уровня (клин клином вышибают) и эльфа 61 (вопреки шаблонному 80), обеспечив поддержку в виде чахлых окон выпускников академий давно забытых кланов, наш борец бобра с козлом, упс, добра со злом, ринулся в бой. После телепорта основной ударной силы к ораклу рассвета был отправлен шпион в логово тьмы за час до подсчета итогов фестиваля. Отсутствие значимых сил врага давало призрачный шанс на победу. Зло, по всей видимости, удовлетворилось делом рук своих и не следило за дальнейшим развитием событий, уверовав в свою полную и безоговорочную победу. Что ж, пришло время сломать хребет силам тьмы!
    Первым принял на себя удар некромант. Подавив незначительное сопротивление защитников тьмы, он воззвал к ведьме, управляющей потоком врагов, требуя больше жертв для бога жертв. Ведьма не могла проигнорировать столь пламенную просьбу и дала пару волшебных пинков потусторонним тварям, увеличив скорость их появления и перемещения. Через несколько минут некромант был забит в угол и затоптан превосходящими силами противника, но все-таки обеспечил победу на своем уровне. Очки противника перешли в зрительский зал.
    Отважный эльф, а точнее, темная эльфийка, широкой (и высокой) грудью сразу дала понять, что враг на этом направлении не пройдет. Отразив все приставания невоспитанных жителей потустороннего мира, она ценой жизни своих хилых спутников 40, а в дальнейшем 39 уровня, нанесла злу сокрушительный удар под дых.
    До конца фестиваля оставалось меньше 10 минут, а зло так и не пришло исправлять свою недоработку. Иногда даже один человек может спасти целый сервер от погружения во тьму. Вот так в очередной раз добро победило зло.
  4. DaynaScully
    Данный опус сугубо мое личное мнение, все факты основаны на реальных событиях из придуманных историй, любые совпадения действующих лиц и персонажей совершенно неслучайны.
    Линейке пошел уже второй десяток лет, за это время игра претерпела значительные изменения. Игровое сообщество, естественно, не осталось в стороне, и тоже в основной своей массе изменилось. К сожалению, хроники ниже С4 я застал лишь в окне апдейтера С3, поэтому все то плохое и хорошее, что случилось с линейкой за эти годы, буду оценивать через призму собственных впечатлений, начиная с Chronicle 4: Scions of Destiny (Наследники судьбы).
    Для многих, кто начал играть в те золотые времена (и раньше), игра казалась необычной сказкой. Жизнь кипела даже в лоу-лвл локациях, постоянно собирались паки на 20+ рб из случайных игроков, люди искали живой баф на кач. Что было тому причиной: слабые по сравнению с современными компьютеры, недостаток знаний об игре, или что-то другое - мне неизвестно до сих пор, процесс познания нового мира был намного интереснее и важнее, чем достижение максимального уровня. На мелких рб отрабатывалось взаимодействие членов пати. Большое значение придавалось работе по ассисту, своевременному агру танком охраны и включение уд. Прокачанное окно бафера казалось читом. На хай-лвл наличие сабклассов позволяло кланам формировать полноценные паки с максимальным задействованием всех находящихся в онлайне игроков. Именно в то время в большинстве кланов сформировалось требование к дд иметь в наличии два саба саппорта.
    В хрониках Интерлюд разработчики добавили некоторое количество новых локаций и скилов, не ломая коренным образом атмосферу хроник С4, что обеспечило немного странный феномен популярности хроник Интерлюд в нынешнее время. Но об этом напишу немного позже.
    Первый основной фейл корейцев - это ввод 85 уровня для основы и оставшийся 80 лвл сабов в обновлении Камаэль, ввод саб-скилов в одном из последующих апдейтов лишь усугубил ситуацию. Стала набирать популярность система конст-пати, когда группа людей совместно играла определенным набором персонажей. Из плюсов стоит отметить высокий кпд сыгранных игроков по сравнению со случайно набранными паками, что позволяло кп эффективнее развиваться и воевать против сборных солянок игроков. Из минусов - для среднестатистической группы из девяти человек практически непосильная задача изо дня в день собираться в заранее определенное время. Разница во временных поясах, личная жизнь, неоправдавшиеся надежды приводят к тому, что некоторые игроки не выдерживают заданного лидером кп темпа и отсеиваются, что требует дополнительных временных затрат на поиск и замену выбывшего персонажа. Практически неизбежным становится акк-шаринг для общего развития кп, что иногда приводит к драмам с потерей контроля над персонажами. К тому же зачастую интересы кп начинают ставиться выше интересов клана, и конфликт одного игрока приводит к уходу всей кп из клана. Скачки кп по кланам и серверам в данный момент наиболее актуальны. Об этом - тоже немного позже.
    Второй, по моему скромному мнению, фейл разрабов - это сокращение количества классов в хрониках ГоД. На первый взгляд, это коснулось только игроков официальных серверов, но реально это снизило общее количество игроков. Некоторые из них в свое время бросили свои фришки и ушли целыми кланами на официальные сервера, в том числе и русский. Не все из них, вернее, не только лишь все, мало кто пережил обновление ГоД. И даже исправление разработчиками ошибки и псевдо-возврат нынешнего разнообразия классов в последующих обновлениях не смог вернуть всех старых игроков.
    В итоге, сформировалось несколько практически не связанных между собой сообществ игроков. Первое и самое, на мой взгляд, лучшее из них - это те люди, которые играют на своих серверах независимо от хроник. Вторые - кланами и кп скачут по очередным открытиям года. Главной целью таких является быстрое развитие, фарм с продажей за реал всех плюшек и (или в случае фейла) слив на очередной успешный сервер онлайн 10к в 4 утра мск ни разу не нарисован. Третьи периодически поддаются приступам ностальгии и изредка врываются на сервера старых хроник типа Интерлюд или С4, пытаясь вернуть те эмоции, которые были у них в две тысячи мохнатом году. В основном двигаются за вторыми, думая, что те обеспечат им высокий онлайн и фан, но в итоге жестко обламываются. В сложившиеся коллективы попасть тяжело, случайных игроков мало кто куда берет, до хай-лвл приходится играть в основном соло. Последнее справедливо и для старых серверов.
    Глядя на все это безобразие, у многих игроков возникают вопросы: почему открывают новые сервера, которые через месяц загнутся? кому нужны эти очердные интерлюд-хф-грация сервера? Отвечаю - раз открывают, значит, есть спрос, а затраты на открытие отбиваются потоком доната от игроков.
    Так шаг за шагом мы приблизились к нынешней ситуации в мире Л2. Есть официальные сервера с последними хрониками, мягко говоря, рассчитанными на любителя вырвиглазных спецэффектов и поклонников ВоВ. Есть несколько фришардов с громким именем, которые не первый год держатся на плаву как за счет старых игроков, так и за счет открытия новых серверов с хрониками, аналогичными или близкими флагману проекта, через определенный промежуток времени эти сервера вливаются в основной. Открывается бесчисленное множество фришек по типу "Го, я создал", по которым прыгают в полном составе некоторые кланы и кп, традиционно доминируют в этом плане хроники Интерлюд за счет любимого некоторыми игроками баланса, изученности от А до Я, а также легкой атмосферы ностальгии о давно почившем светлом будущем. Спрос рождает предложение, и если администрация считает, что выгодно открыть новый сервер - его откроют, а что с ним будет через месяц-другой - мало кого волнует. Немного оживило коммюнити открытие корейского классик-сервера и ожидание открытия его русского аналога. Ажиотаж среди ветеранов Л2 высок, но войти в одну и ту же реку дважды и по новой задротить на Д сет неделями и выбивать месяцами книжки скилов 50+ лвл мало кто сможет.
    В целом, аудитория сейчас более нацелена на итоговый результат, чем на сам процесс, для большого числа игроков Л2 превратилась в сессионку типа доты, только цикл игры чуть более растянут по времени. Что будет в будущем - покажет время...
×
×
  • Создать...