Перейти к содержанию
Авторизация  
GuideMaker

Elemental Summoner, обсуждение класса

Рекомендуемые сообщения

Расскажу про ЕС, так как сам им сейчас живу...Как кто-то говорил: "Самонером нельзя играть, им нада жить"...

Разбор скилов: 4 лошади: боксер,мираге,мерроу,серафим..

Боксер(аналоги имеются у других самонеров) регенит ману-ни разу не сидел при каче, мираге пвп лошадка, мерроу лошадка для кача и масс пвп,осад(имеет АОЕ дэмаг), серафим - лошадь для пати,имеет два пати бафа: на реюз скилов и реген маны, а также снимает с пати активным скилом такие дебафы как сайленс,рут,парализ,стан,сон...

Информация про кубики:

АКВА КУБИК

Water DoT(Яд водной стихии)

Single Target Magic(магия на один цель)

Attribute: Water(Стихия: Вода)

Duration: 15(Время "висения" на противнике)

Base Chance: 70%(Базовый Шанс: 70%)

Inflicts a DoT that cannot be cured.(Этот яд невозможно вылечить.)

lvl......damage/tick....learn lvl....M.Atk.

1............77.1.............40..........282

2............77.1............ 44..........377

3............77.1.............48..........497

4............94.1.............52..........644

5............94.1.............56..........820

6..........108.1.............62.........1141

7..........108.1.............66.........1394

8..........118.1.............70.........1673

9..........118.1.............74.........1975

 

 

 

Лайф Кубик

Heal Probability

HP above 60%: 13%(При 60%+ шанс лечения 13%)

HP 30-60%: 33%(При 30-60% шанс лечения 33%)

HP below 30%: 53%(При 30%- шанс лечения 53%)

Reuse Delay: 10(откат кубика 10 [10 чего не понятна, если честно.Тут может быть 2 варианта тактов или секунд])

lvl Power

1 201

2 241

3 281

4 314

5 339

6 361

7 382

 

 

Баф больше для магов: емповер(только у ЕС),речарж(у всех самонеров),УД(да да, такой же УД как у танков, тоже имеется у всех самонеров), баф на защиту( у всех самонеров), баф на маг защиту(у всех кажись есть),баф на скорость атаки(у большинста саонеров есть), лечние и речардж(у всех саонеров),блессинг и куре(у всех самонеров)...

Для тех кому важны цифры

 

Servitor Haste 1 - Atk. Spd. +15%

Servitor Haste 2 - Atk. Spd. +33%

 

Servitor Magic Shield 1 - M.Def. +23%

Servitor Magic Shield 2 - M.Def. +30%

 

Servitor Physical Shield 1 - P.Def. +8%

Servitor Physical Shield 2 - P.Def. +12%

Servitor Physical Shield 3 - P.Def. +15%

 

Servitor Ultimate Defense 1 - P.Def. +1800, M.Def. +1350, Speed 0

Servitor Ultimate Defense 2 - P.Def. +3600, M.Def. +2700, Speed 0

 

Теперь кач.

Тут два варианта: на соло мобах с боксером, или с мерроу на груповых мобах.

1.тут как у других самонеров-боксером атакуем-сами помогаем...Время от времени лечим лошадь-а она вам востанавливает МП.Кач выходит дороже чем с мерроу на груповых.

2.ищем локации с мобами 1/2 хп-и спокойно вырезаем их мерроу. Тут уже кач поэкстримальный будет-нада очень хорошо контролировать ХП самона.Из минусов такого кача-невозможность быстро засееть семена в трупы(манор).

Из кубиков есть аква кубик(атакующий ядом), Хеал кубик(лечит каждого члена пати,в соло каче тоже незаменим),а также масс аква кубик(востребован в пати).

ПАТИ:Если с танком,варлордом-то мерроу.Кач выглядит следующим образом танк,варлорд аггрит мобов на себя вы спокойно их ложите с помощью мерроу: и тратите МП не налечение лошади,а на лечение танка.

Ищем пати магов и вступаем к ним.Вызываем серафима и тупо лечим сопартийцев или атачим моба-чтоб кибики работали.Серафима в качесте дэмагера вообще можно не юзать. Он уменьшает презарядку всех скилов в пати, бешено регенит ману для всей пати, снимает дэбафы наложеные на членов партии и съедает всего 5% опыта..

Из кубиков: масс аква кубик решает...

 

 

 

Про ПВП---не проводил много пвп,но скажу хоть что то.

1*1 Чем больше противник ДД, тем меньше у вас шансов. Соответсвенно умирает часто против магов,лучников под фулл бафом. Сам валит легко танков:ДА,ШК,ТК... Так же если противник начал валить первым самона-то он скорее всего проиграет(во первых лечение самонера, которое превышает по мощности лечение бишопа,не даст ващему самону умереть, а также УД), если самонера-то тут противник сделал правильный выбор. Рассказывать чего бояться ЕСу от других классов не буду-так как это может сыграть только им на руку)))

 

Масс пвп и осады:

ЕС тут имеет преимущество перед варлоком и ФС

1.Мерроу

Тут все легко. Пытаемся сфокусить группы людей,а не единичные цели.Сумарный дпс впечатляет. Также мерроу принесет больше пользы против нпц гвардов-которые любят стоять пачками...

2. вступаем в пати к магам-вызываем серафимку,хеал кубик и масс аква кубик.Тупо бегаем за пати и лечим магов батл хилом. Канеш он не спасет мага от фокуса-но ваша задача пати баф-а не атака. Но обычно пати разбегается после первой атаки...Поэтому третий варант...

3.Вызываем Мираге и фокусим одельные цели----сам же можем в это время прятаться в сторонке)))

 

Про фан: легко можно водить паровозы к ненавистным вам людям :подходим к врагам,приказываем лошади стоять, отходим на безопасно расстояния-собираем парвоз лошадью с помощью гидробласта и нажимаем "стоп действиям лоагшди".Лошадь бежит на то место где остановилось и там умирает-мобы атакует всех в округе...Ваши враги в ярости , а вы спойокно наблюдаете за этим побоищем..

 

Третья профа делает из ЕСа чуть ли не бога на селфах-противостоять ему могут только другие самонеры или убер классы такие как некр... Я думаю олимпиада нам все покажет...

 

Одежда:

1-44 роба качаемся как маг..

44+ лайт желательно. а Именно 44-52 лвл тека, 52+ бв лайт, 61+ НМ лайт...Почему лайт,а не роба????--больше п деф,больше скорость атаки, недостаток маны,возмешает регеном ее с помощью боксера.

Из оружия:

1-44 посох,книга,меч(доступное маг оружие).Конкретнее 40-44 лвл демон+посох с СА на м атаку...

44+ дагер с фокусом, дуали.Для пвп блант(с СА на ХП) и щит.

Тату для нюкерского кача: +4 инт,+4 вит -8 мен----но вследсви дороговизны тату-лучше воздержатся до самонерского стиля-а там свои тату...

Тату для самонерского стиля: -4стр + 4кон, -4инт +4вит, -4инт +4мен.

 

ЗЫ нет больше радости на свете,чем видить масс гидробласт стекающий с дестяков трупов..

 

 

Составитель текста: ApucToKpaT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

гайд для ц4?


4d87a767d8f4.jpg

 

222KREDIT222 - [x16 Hero Archmage x100 Shock-World.com] - Bye Bye

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

напиши свой


98d3d9b260fb.gif

mstdpwnz.

 

Вы лайкаете посты друг друга без причины. У меня причина - ваша жопоболь, тк вы отыгрываетесь на человеке за высшую администрацию. (с) Zubastic

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

напиши свой

закрой за меня сетку напишу xD

смысл мне писать гайд? конфетку дадут? пусть другие пишут обсудим xD

Изменено пользователем Sork

4d87a767d8f4.jpg

 

222KREDIT222 - [x16 Hero Archmage x100 Shock-World.com] - Bye Bye

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Масс пвп и осады:

ЕС тут имеет преимущество перед варлоком и ФС

1.Мерроу

 

дальше читать не стала D

 

гайд для ц4?

однозначно :О


это особый талант - быть редкостным мудлом, но всем при этом нравиться

c3873ece486f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

думаю если мерроу, то для ц3 xD


4d87a767d8f4.jpg

 

222KREDIT222 - [x16 Hero Archmage x100 Shock-World.com] - Bye Bye

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гайд с4, подходит даже на нынешних хрониках качаться до 3 профы. Разве что прибавить баф skill1497_0.pngSpirit Sharing.

 

закрой за меня сетку напишу xD

смысл мне писать гайд? конфетку дадут? пусть другие пишут обсудим xD

 

Сессия закончится, вот и будет время. Гайд это не филосовский труд, за несколько часов можно всю инфу обработать и напечатать. А так получается, что в очередной раз покритиковали и всё, пусть Пушкин делает. :nea:

 

P.S.Не понял почему прошлое сообщение удалили, как не несущее смысловой нагрузки. По моему, здесь (~30 секунд от места воспроизведения) аналогия явно прослеживается, пусть и более жесткая. :)

Изменено пользователем IBaffOnlyMe

IBaffp.png 466964.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гайд по классу Последователь Стихий (Elemental Summoner)

Последователь Стихий очень интересный, но несколько сложный для игры класс. Почему? Потому что в бою ты управляешь не только собой, но и боевым единорогом. Фактически играть приходиться за двоих, и отвлекаться на что-то типа флуда в чат просто невозможно. Но зато этот класс максимально универсален, мы можем качаться соло на групповых мобах, на обычных мобах и (с 56го уровня) в группе как баферы. Самое главное что нужно понять, это то что Последователь Стихий это – НЕ МАГ, сам по себе он слаб и никого не убьет, его главное оружие единороги, вот они и есть его СИЛА. Фактически Последователь Стихий и единорог представляют минигруппу, где ПС является бафером и лекарем для единорога, а единорог основным ДД.

Кратко опишу 4 типа единорогов, которые у нас есть до третьей профы:

tmpgszAap_html_2d4d82fc.pngМираж – это ПвП единорог (единственный не имеющий штрафа в ПвП), его вызов стоит сущие копейки, но он поедает 90% получаемого нами опыта. Имеет большое количество ХП, сильный удар и сильный маг.удар по одному противнику. Качаться с ним нельзя, но можно фармить. Появляется еще на 20 уровне у светлого мага (до 40го уровня откат умения вызова 1 час 20 мин).

tmpgszAap_html_189543d9.pngБекар – это единорог для солокача на одиночных мобах. Имеет большое количество ХП, сильный удар и способность перекачивать хозяину собственную ману. Соответственно кач с ним практически непрерывный (закончилась мана у одного единорога, отзываем его и вызываем нового). До 58 уровня отъедает 30% опыта, после 25%. (Еще один способ его использования: для быстрого восстановления себе маны на отдыхе.) Появляется еще на 20 уровне у светлого мага (до 40го уровня откат умения вызова 1 час 20 мин).

tmpgszAap_html_m20130a93.pngМэрроу – основной единорог для кача. Имеет не такое больше количество ХП как предыдущие единороги, но сравнимую с ними атаку и главное магический удар по площади. С ним очень удобно качаться на кучках мобов с половинными ХП. Появляется на 40 уровне, отъедает всего 10% опыта (а после 58 уровня вообще всего 5%).

tmpgszAap_html_m69035757.pngСерафим – единорог-бафер для кача в группах. Слабая атака, мало ХП, никаких магических ударов. Но зато умеет накладывать 20-минутные бафы: Поддержка (Empower), Ясность(Clarity) {1 лвл стоит 1 руду духа, 2-го лвл – 2 руды и ясность 3 лвла стоит 3 руды духа}, Проницательность (Acumen), и с 64 ур. Дикая Магия (увеличивает шанс маг.крита). Так сказать мечта любого мага. tmpgszAap_html_59615918.png Так же у него есть короткие 2-минутные групповые бафы: благословение серафима (увеличивает манареген группы) и Дар Серафима (уменьшает откат заклинаний группы). Эти бафы взаимозаменяемые, т.е. при касте один заменяет другой. Последняя вкусность: Исцеление Серафима (снимает стан, сало, рут с членов группы, шанс прохождения у неточеного коня 74 лвл 50%). Появляется он у нас с 56 уровня, отъедает 5% опыта (а после 58 уровня вообще 3%).

Имейте ввиду, что у всех единорогов кроме Миража, штраф в ПвП (игрок против игрока) составляет 60%. То есть, по игрокам они бьют гораздо слабее чем могли бы.

Еще мы можем вызывать кубы:

tmpgszAap_html_5c8f1e7e.png Оживляющий Куб.

Призывает кубик, который восстанавливает собственное HP и HP членов группы.

Само умение призыва.

Уровень навыка - 7, заточка 0~30:

Вызывает оживляющий кубик.

Призыв стоит 11 Руды Духов.

Магическое умение.

Стоимость вызова - (14+53) MP.

Базовое время каста - 6.

Базовое время, за которое каст умения может быть сбит, - 0.5.

Откат - 5 секунд.

 

Кубик максимального уровня прокачкибез заточки:

Время действия кубика - 900 секунд.

Максимальное число секунд, за которое кубик обязательно должен сработать при выполнении требований кубика, - 20 секунд.

Шансы срабатывания зависят от выполнения условий:

 

Уровень здоровья цели 0~30% HP:

Шанс срабатывания за один тик (раз в секунду) - 53%.

 

Уровень здоровья цели 30~60% HP:

Шанс срабатывания за один тик (раз в секунду) - 33%.

 

Уровень здоровья цели 60~90% HP:

Шанс срабатывания за один тик (раз в секунду) - 13%.

 

Уровень здоровья цели 90~100% HP:

Шанс срабатывания за один тик (раз в секунду) - 0%.

 

Откат умения кубика после срабатывания (независимо от перехода на следующий уровень HP)- 13 секунд.

Мощность умения кубика - 382 HP.

Уровень умения кубика - 72.

Умение отката не имеет.

Умение невозможность сбить.

Умение магическое.

 

Кубик с заточкой 1~4:

Мощность умения кубика - 398 HP.

Уровень умения кубика - 76.

 

Кубик с заточкой 5~8:

Мощность умения кубика - 405 HP.

Уровень умения кубика - 78.

 

Кубик с заточкой 9~12:

Мощность умения кубика - 413 HP.

Уровень умения кубика - 80.

 

Кубик с заточкой 13~16:

Мощность умения кубика - 418 HP.

Уровень умения кубика - 81.

 

Кубик с заточкой 17~21:

Мощность умения кубика - 422 HP.

Уровень умения кубика - 82.

 

Кубик с заточкой 22~25:

Мощность умения кубика - 426 HP.

Уровень умения кубика - 83.

 

Кубик с заточкой 26~29:

Мощность умения кубика - 430 HP.

Уровень умения кубика - 84.

 

Кубик с заточкой 30:

Мощность умения кубика - 434 HP.

Уровень умения кубика - 85.

tmpgszAap_html_4c2d93d0.png Водный Куб.

Призывает кубик, который накладывает отрицательный эффект, периодически забирающий HP у врагов.

 

Само умение призыва.

Уровень навыка - 9, заточка 0~30:

Вызывает водный кубик.

Призыв стоит 6 Руды Духов.

Магическое умение.

Стоимость вызова - (14+55) MP.

Базовое время каста - 6.

Базовое время, за которое каст умения может быть сбит, - 0.5.

Откат - 5 секунд.

 

Кубик максимального уровня прокачкибез заточки:

Время действия кубика - 900 секунд.

Максимальное число секунд, за которое кубик обязательно должен сработать при выполнении требований кубика, - 10 секунд.

Условия срабатывания - требуется боевой режим.

Шанс срабатывания за один тик (раз в секунду) - 30%.

Откат умения кубика после срабатывания - 30 секунд.

Допустимый уровень HP у противника для срабатывания кубика - 1000 HP и более. Если у противника максимальный уровень HP не превышает 3300 HP, то допустимый уровень HP - 33% и более.

Мощность умения кубика - Забирает 157 HP в секунду.

Базовое время действия - 15 секунд.

Базовый шанс прохождения - 70.

Зависимость от основного атрибута - МЕН.

Уровень умения кубика - 74.

Атрибут умения - Вода, 20.

Умение отката не имеет.

Умение невозможность сбить.

Умение магическое.

У умения нету ограничений на дальность действия и число целей.

 

Кубик с заточкой 1~4:

Отравление, Уровень 8, 157 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 76.

 

Кубик с заточкой 5~8:

Отравление, Уровень 8, 157 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 78.

 

Кубик с заточкой 9~12:

Отравление, Уровень 8, 164 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 80.

 

Кубик с заточкой 13~16:

Отравление, Уровень 8, 164 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 81.

 

Кубик с заточкой 17~21:

Отравление, Уровень 8, 164 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 82.

 

Кубик с заточкой 22~25:

Отравление, Уровень 8, 164 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 83.

 

Кубик с заточкой 26~29:

Отравление, Уровень 8, 164 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 84.

 

Кубик с заточкой 30:

Отравление, Уровень 8, 164 HP в секунду.

Уровень умения кубика - 85.

tmpgszAap_html_78cf9ea2.png Умный Куб

Призвает Умный Куб, который отменяет все Отрицательные Эффекты, наложенные на хозяина, а также пользуется полезными умениями. Призыв требует 38 ед. Руды Духов

Откат после любого из умений кубика - 13 секунд.

Максимальное число секунд, за которое кубик обязательно должен сработать при выполнении требований кубика, - 50 секунд.

 

Кубик содержит три умения.

 

Каждый тик (раз в секунду) определяется случайным образом, какое умение будет выбрано.

Шанс выбора Умения-1 - 25%.

Шанс выбора Умения-2 - 25%.

Шанс выбора Умения-3 - 50%.

 

Умение-1 - Штормовой Куб.

Умение-2 - Искрящийся Куб.

Умение-3 - Очищение.

 

Шанс срабатывания Умения-1 - 40% (считается только в том случае, если именно это умение было выбрано).

Шанс срабатывания Умения-2 - 40% (считается только в том случае, если именно это умение было выбрано).

Шанс срабатывания Умения-3 - 99% (считается только в том случае, если именно это умение было выбрано).

 

Требования Умения-1:

Допустимый уровень HP у противника для срабатывания кубика - 1000 HP и более. Если у противника максимальный уровень HP не превышает 3000 HP, то допустимый уровень HP - 30% и более.

Боевой режим.

 

Требования Умения-2:

Допустимый уровень HP у противника для срабатывания кубика - 1000 HP и более. Если у противника максимальный уровень HP не превышает 3000 HP, то допустимый уровень HP - 30% и более.

Боевой режим.

 

Требования Умения-3:

На вас висит отрицательное умение.

 

Мощность Умения-1 кубика:

Атакует магической атакой по врагам

 

Мощность Умения-2 кубика:

Оглушает врагов

 

Мощность Умения-3 кубика:

Снимает отрицательный эффект, если его можно убрать.

Количество эффектов, снимаемых за один раз, - не более 10.

 

Как и где качаться:

До 40го уровня мы качаемся как обычные маги, так что я не буду расписывать этот период. Возьмите любой гайд по качу мага и используйте. Единственное что, не забывайте, что Бекар и Мираж доступны вам уже сейчас (хоть и с откатом в 1 час 20 мин). И имеет смысл их использовать.

40-48 уровни: Можно конечно получив наконец Мэрроу пойти в Танор каньен на кучки мобов с половинным ХП, но лично я пошел в яму под Башней Слоновой Кости и качался как маг используя старые мажеские удары. Они вполне эффективны на этих уровнях, а кач довольно быстрый и безостановочный. Тут выбирать вам.

48-60 уровни: Качаемся на кучках под Ореном (сначала на самых слабых, переходя на более сильные с ростом уровня). Как это происходит технически: Покупаем соски для петов (заряд духа зверя и благословенный заряд души зверя) у Специалиста по питомцам или в Игровом Магазине. Выставляем их на панель быстрого доступа и ставим их на автоматическое использование правой кнопкой мыши. Выставляем на панель доступа и кнопки управления единорогом (удар, АОЕ нюк, отмена и т. д.) которые лежат на второй вкладке единорога, появляющейся если щелкнуть по нему два раза левой кнопкой. Затем отходим от кучки мобов на некоторое расстояние, и приказываем единорогу нанести АоЕ удар. Единорог бежит к мобам, останавливается на предельном расстоянии удара, наносит его и бежит к обратно к нам. За ним естественно бегут ударенные им мобы. К тому времени, как единорог к нам подбежал, его АоЕ удар должен перезарядиться, и мы его повторяем. Тех мобов что еще живы добиваем обычными ударами. При необходимости подлечиваем единорога, потому что если его убьют, то и мы в 90% случаев умираем. Тут нам может помочь лечащий кубик (он лечит не только нас, но и единорога).

60-66 уровни: Кучки мобов в Ледяном Лабиринте. Схема кача, та же самая.

64-72 уровни: Древнее Поле Битвы у Адена. Кучки скелетов, Кровавых и Агентов. На скелетах желательно брать в пати ЕЕ для защиты от оглушения.

72-74 уровни: В этот момент наша халява с половинными кучками кончается, просто за неимением таковых. Дальше лично я пошел в Раскаленные Топи. Кач там ненапряжный но по мне так несколько однообразный и обстановка какая-то угнетающая. Мобы бьются легко, травы падают, бегать можно практически без остановки.

74-75 уровни: Идем на Кристальный Остров (ТП из Хейна). Мобы там к этому времени желтые, и вполне легко убиваемые. Только не забывайте снимать с единорога неприятные дебафы и не подставляйтесь сами под рут горгулий. Ещё есть хорошее место, яма под ГЦ (Пещера Гигантов – ТП из Адена: Долина Безмолвия), но там в праймтайм народу просто море, и Мобы бьют не саммона, а саммонера (вот такая у них милая особенность) так что приходиться постоянно держать включённым Поделиться Болью. Но опыт там идёт гораздо лучше чем на Кристальном.

76-78 уровни: Тот же самый Кристальный Остров. Фармим Камни Огня для обмена на Водные и вставки их в Арку. Ну и та же яма под ГЦ.

79+ уровни: Остров Динозавров это рай для нас. Динозавры кладутся с одного нюка Магнуса, если конечно у вас 150+ Воды и вы не забыли кастнуть Слуга Волшебник. В общем, я лично там отдыхаю душой после нуднейшего кача под ГЦ. Лучше всего качаться в Гнезде, но там единственная проблема обилие мобов и быстрый респ, лучше иметь в пати овера, ЕЕ или ШЕ. Второе место этоКузница Богов, но туда нужно идти фулкой и часто там все хорошие места заняты.

 

Наши Бафы:

skill1068_0.pngМогущество 1 ур. – Физ. Атк. +8%. Время действия: 20 мин.

skill1040_0.pngЩит 1 ур. – Физ. Защ. +8%. Время действия: 20 мин.

skill1078_0.pngКонцентрация 2 ур. – Шанс прерывания чтения заклинания при получении урона -25. Время действия: 20 мин

skill1139_0.pngМагический Щит Слуги – Увеличивает Маг. Защ. Слуги на 30%. Время действия: 20 мин..

skill1140_0.pngФизический Щит Слуги – Увеличивает Физ. Защ. Слуги на 15%. Время действия: 20 мин.

skill1141_0.pngУскорение Слуги – Увеличивает Скор. Атк. слуги на 33%. Время действия: 20 мин.

skill1145_0.pngСпособный Слуга – Маг. Атк. слуги +75%. Время действия 20 мин

skill1182_0.pngСопротивление Воде – наследство от 2й профы (но что нам стоит его кастнуть?).

skill1299_0.pngПомощь Слуге – Увеличивает Физ.Защиту слуги на 3600, Маг. Защ. на 2700, устойчивость к снятию положительных эффектов на 80%. Слуга неподвижен во время действия умения. Время действия 30 сек.

55.jpgРазделение Духа - Увеличивает Физ. Атк. на 5%, магическую атаку на 5%, урон, наносимый умениями, на 10%, Скорость атаки на 7%, Скорость магии на 5%, шанс нанесения Крит. Удара на 10% на протяжении 20 минут. Способности хозяина передаются слуге.

Наши умения:

skill1126_0.pngВосстановление Слуги – восстанавливает МП слуги.

skill1127_0.pngЛечение Слуги – восстанавливает ХП слуги.

skill1300_0.pngИзлечить Слугу – лечит от кровотечений и отравлений.

skill1301_0.pngБлагословение Слуги – Снимает со Слуги эффекты Удержания, Паралича и понижения Скор. Атк. и Скорости

skill1262_0.pngПоделиться Болью – Перенаправляет слуге 50% повреждений, полученных призывателем

skill1403_0.pngПризвать Друга – позволяет «присаммонить» к себе члена партии

Дебаффы:

skill1206_0.pngОковы Ветра – понижает скорость атаки цели.

skill1380_0.pngПредательство – зачаровывает вражеских слуг, заставляя их атаковать хозяина. Требует 4 руды Духа.

skill1384_0.pngВсеобщее Предание Воде – по идее сильный дебаф уменьшающий сопротивление воде всех врагов вокруг единорога. Но я честно говоря пока не разобрался стоит ли им пользоваться и как.

Остальные дебафы остались нам в наследство от 2 профы и не стоят рассмотрения.

 

Татуировки:

В принципе тату – дело сугубо личное, но конкретно мой выбор пал на +4 Лов/-4 Сил , +4 Вын/-4 Сил и +4Вит/-4Мен

Шмот:

Последователи стихий могут носить магические и легкие доспехи. Для ПвП рекомендуют легкий БВ (голубой волк), а для кача любой магический (на + скорость каста) вашего грейда. До 52го уровня, лично я ходил в кармиане из-за +15% к скорости каста. Потом перешел на авадон, по тем же причинам. Сейчас я хожу в легком БВ (который единственный эти же +15% к скорости каста прибавляет). Это лично мой выбор который я никому не навязываю, но легкий БВ уже много раз спасал мне жизнь (а значит и проценты опыта), и аналогов ему до S80 я так и не нашел.

Оружие:

Лично я считаю оптимальным Меч Валгаллы в вставленным кристаллом на проницательность(акумен) (дает +15% к скорости каста). Он потребляет всего 1 соску Б, что экономнее Меча Гомункула, требующего 3 соски С. Также многие выбирают дуалы заточенные на +4 (со свойством +25% ХП), например Громовержец*Меч Иллюзий. Решайте сами что вам важнее.

 

 

Третья Профа (Мастер Стихий):

Умения:

Мудрость – Повышает устойчивость к Удержанию, Сну и Ментальным Атакам. 76 уровень.

skill1350_0.pngБич Воителей – сбивает с противника баффы на скорость атаки и скорость бега (даже комбобафы). Появляется на 76 уровне. Очень полезен в ПвП один-на-один или на Олимпе.

Мастерство Умений – Непревзойденное мастерство в умениях. Есть небольшой шанс повторно использовать умения без отката или удвоенной длительности. Зависит от СИЛ. 77 уровень.

skill1347_0.pngСлуга Волшебник – появляется на 77 уровне. Эффект длится 5 минут, успользуется на саммона в пределах дальности 400:

- Ускоряет регенерацию MP, на 20%.

- Уменьшает скорость передвижения на 20%.

- Увеличивает магическую защиту на 20%.

- Увеличивает магическую атаку на 20%.

- Увеличивает скорость каста на 20%.

- Увеличивает вероятность магических критических атак на 100%.

- Увеличивает сопротивление дебаффам на 10%.

- Требует 10 руды духа.

Призыв Знания – Увеличение Физ. Защ и Скор. Маг. при ношении легких или магических доспехов. Сокращение расхода MP на магические умения. 78 уровень.

skill1349_0.pngСлуга Герой – появляется на 78 уровне. Эффект длится 5 минут, успользуется на саммона в пределах дальности 400:

- Увеличивает максимальные HP на 20%.

- Лечение на 20% от максимума HP.

- Уменьшает скорость передвижения на 20%.

- Увеличивает Accuracy при атаке на 4.

- Увеличивает физическую защиту на 20%.

- Увеличивает физическую атаку на 10%.

- Увеличивает скорость атаки на 20%.

- Увеличивает шанс критической атаки на 20%.

- Увеличивает наносимый урон при критической атаке на 20%.

- Увеличивает магическую защиту на 20%.

- Увеличивает магическую атаку на 20%.

- Увеличивает скорость каста на 20%.

- Увеличивает сопротивление дебаффам на 20%.

- Требует 20 руды духа.

Тайная Стремительность – Увеличивает Скор. Маг. и снижает время ожидания повторного использования умения. Продолжает потреблять HP и увеличивает расход MP. 78 уровень.

Призвать Магнуса – Призывает Единорога Магнуса. Требуется 2 кристалла A-ранга для призыва и 1 дополнительный кристалл на каждый из 14 интервалов времени. 79 уровень.

Умный Куб – появляется на 80м уровне, снимает почти любые дебаффы с хозяина и использует полезные умения (кидает стан и нюкает). Дебаффы снимает в среднем в течении 2-3 сек после наложения.

Поле Антипризыва – не совсем дебаф. Создает вокруг персонажа поле, где через равные промежутки времени уничтожаются все слуги, даже свой. Расходует 1 магический символ. Появляется на 80 уровне.

Барьер Слуги – Временно дарует слуге неуязвимость. Поглощает 5 Руды Духа. Появляется на 81 уровне.

Фанатичная Преданность – Когда хозяин получает повреждения, боевые способности слуги усиливаются. Появляется на 81 уровне.

Обратная Связь – Во время атаки восстанавливает HP и MP призывателя. Появляется на 81 уровне.

Защита Рун – Маг. Защ. Увеличена. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается. Появляется на 82 уровне.

Защита Стихий – Сопротивление элементам увеличено. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается. Появляется на 82 уровне.

Защита Равновесия – Сопротивление стихиям повышено. Когда персонаж получает повреждения, Маг. Защ. и сопротивление элементам дополнительно увеличивается. Появляется на 82 уровне.

Финальная Трансформация (83й уровень)

По многим мнениям, самое мощное умение у Мастера Стихий. Трансформация становится доступной на 83 уровне, книжка для её изучения продаётся у Управляющего Олимпиадой и стоит: 52к символов олимпиады, 26к славы, 12кк аден (копите славу к 83 уровню). Откат трансформации 1 час, а продолжительность 5 минут.

Умения доступные во время трансформации:

Пронзающая Пика – удар впередистоящих врагов. Мощность 10084.

Волна Воды – дистанционная атака (дальность 900). Мощность 10084.

Режущий Вихрь – атака окружающих врагов. Мощность 5379.

Морозная Дымка – снижая температуру воздуха уменьшает у находящихся рядом врагов скорость перемещения/скорость атаки/скорость чтения заклинаний. Непрерывно наносит повреждения. Мощность 358.

Струя – мощным давлением воды атакует находящихся рядом врагов. У врагов начинается кровотечение. Эффект 8. Мощность 13446.

 

Заточка Скилов:

В основном, сильно много точить нам не придется. Из активных скилов все что точиться на затрату МП, точим именно на нее (сюда же входить будет Wind Shackle). Единственное исключение, наверно, здесь - повы для сумона (на мой взгляд целесообразнее тут будет заточка именно на тайм, дабы лишний раз не отвлекаться)

Далее с оставшимися скилами вопроса «на что точить?» возникнуть не должно. Все предельно просто: ТП, кубики и суммонов точим на повер; аркану на реюз умений; роб мастери на Мдеф; суммон лор – в зависимости от эквипа; виздом – кому как нравится, лично я точил на ментал.

Так же можно точить всякие няшки типа спел кастинга, буст манны и анти маджика.

Атрибут:

Я не открою Америку, если скажу что нам нужно иметь в S+ оружии атрибут Воды. Атрибут, в реалиях шока, если память не изменяет, – передается суммону что в деф что в атаку 100%. Влияет как на заклинания, так и на физическую атаку саммона

 

А теперь немного о самом вкусном

Олимп за ЕМа:

Дело это весьма грязное и не благодарное, отнимающее уйму времени. На успешное проведение боев будет влиять не только шмот, как считают многие, но и умение быстро соображать. К сожалению этому нельзя научиться прочитай N кол-во гайдов – это приходит только с опытом.

Итак, начнем с того, что должно лежать у нас в сумке перед вылетом на олимп:

Из вспомагательных – 2 соеса (блесХП, фокус), палка на ментал, приветствуются пухи с активными лсами такими как емп, П/Мдеф, тут конечно можно поизвращаться и наловить кучу всего, но мне хватало и этих 3х (на шоке, как все мы знаем, они дают не плохую прибавку к статам, тем самым вполне юзабельны)

Из основного – я предпочитал носить с собой 2 сета-робу/лайт и 2 пухи-на акумен и дагер на КД (это помимо вспомогательных)

Баф на олимпе.

Тут могут возникнуть проблемы с нехваткой времени на баф. Как решить проблему? Только практиковаться.

Конкретно я наловчился и мог по фулу забафать и себя и коня (включая талики,лсы и прочую фифу) за 40 сек:Д

Теперь коротко о том что и как бафать. Принцип бафа везде один, исключение только с СБ. Перед вылетом на олимп мы должны стоять с серафимом и соесом на ХП в руках. Как только нас портануло на арену мы бафаем на себя с серафима: акум(!), емп, вм, кларити и на откат скилов (этот процесс можно ускорить бафнув на серафима Wizard Servitor). Далее отзываем серафима и вызываем магнуса. От НПСа кидаем себе акум, ВВ, ДВ, берс и концентрацию. Затем бафаемся сами - кидаем с соеса на хп л@хобофы пока на нас не ляжет блес. После меняем соес ХП на палку с менталом и хилимся (теоретически хватит 2-4х кастов для того, что бы догнать ХП до фула и за одно повесить на себя и коня ментал). В завершении опять же меняем «палкобафы», теперь ментальную на соес с фокусом и добафываем коня (практика показывает, что закончив все приготовления у вас остается еще 20-15 ссек в запасе перед началом боя).

Итак, мы готовы убивать. Коротко о том как и с кем воевать.

Дагеры. В принципе ничего сложного нет, даже если ваш оппонент лучше вас по шмоту. Смысла разгроничивать дагеров по классам не вижу смысла, тактика прокатывала против всех всегда одна.

Итак перед самым началом боя (5сек до старта) есть 2 линии развития событий.

  1. Дагерщик будет сразу пытаться затыкать коня.

Тут все проще пареной репы. Видим что «нечто с кинжалом» делает шс к коню -> ставим наше пони в уд и тут же начинаем поливать водичкой, станить, банить и дебафать. При таком раскладе дагеры в большинстве своем уходят в хайд, а мы терпеливо ждем.

Тут главное пробанить дагера (снять вв, хаст), повесить винд шейкл и не поворачиваться к нему спиной (я вообще вставал на середину поля и бил дагера с фантома простыми ударами)

  1. Против вас дагер – яломалстолбы. Пытается пробить вас через ТП

Наша первостепенная задача снять с противника вв/хаст, повесить вид шейкл и бить ему в лицо с пухи которую держим в руках – все остальное сделает за нас магнус

 

Лучники\Арба. Лучники убиваются весьма быстро и не особо напрягаясь, а вот с арбами я бы был поосторобнее. Несмотря на то что они весьма дохлые, от этого класса можно ожидать такой подлости, как рулетка, которая прошла на вас. В основном проблем быть не должно, что луки что арбы очень быстро убираются за 3-5 кастов водички.

 

Саммонеры. В боях с сумонами выигрывает тот у кого больше опыта за свой класс или кому больше повезло

В принципе доминирование ЕМа над котом и ФСом существенное хотя бы из-за наличия ВМа и кларити + ко всему конь довольно больно поливает водичкой

К боям против суммонеров нельзя написать тактику. Могу посоветовать только почаще битреить и вешать винд шейкл на вражеского суммона, не забывать пробанить, как хозяина так и его суммона (обязательно следите за тем, не перебафли ли вражеской живности хаст/вв) и главное бегаем, а не стоим на месте.

 

Танки. Нет ничего вкуснее танка. Можно особо не напрягаться, снять хаст/вв и бегать ждать пока магнус «вскроет консервную банку»

Единственная проблема, покрайней мере была у меня, это паладины. С этими ребятами, если не продержишся больше 2х минут, то шансов на победу почти нет. Перед самым боем с палам снимаем неклю (фриза, валик, фрея – одним словом все то, что дает хоть какой то рефлект). Не сделав этого мы рискуем зарядить нашу няшку с фениксом под 2ю икону, после чего будем сожраны по мгновение ока. В первые 1-2 минуты нам нужно избавиться от птички паладина (каким образом вы это будите делать не важно, но она должна сдохнуть ;D), повесить на него винд шейкл и снять вв с хастом, и при всем еще не сдохнуть. Сможите выжить – значит дальше заковырять пала будет не проблема, ну или на худой конец бой закончиться по ДМГ в вашу пользу.

 

Маги. В принцепи все легко и просто, главное не профукать коня. Чисто теоретически магу не хватит мп чтобы вас убить

 

Глады/ Тиры. Довольно напрягающие классы. Если арена со столбами, то все должно обернуться в вашу пользу, если же вы с гладом на зеленом поле.. то можно посушивать весла. С тирам в таком же поле полегче нежели с гладом, но все ровно напрягает.

По дебафу все как обычно – снимаем вв/хаст, вешаем винд шейкл

 

Дестры. Если у коня не вылетает маг крит то p_q (кривущие дестры в расчет не берутся ><)

 

Берсы. Обычно бой у берсов начинается с финал серета, значит у нас он начнется с целки (servitor barrier). Пока берс под финалкой активно баним его, кидаем винд шейкл и хилимся (вне зависимости от того есть у нас пуха в руках или уже нету. Контролим дизарм т.е. одеваем пуху по кд как только с нас слетает этот дебаф). Отдебафав берса сильно больших проблем быть не должно. Внимательно следим за хп своего розового пони, не забывая при этом и себя любимого, и ковыряем потихоньку

 

Оверы\Варки. Почти такие же вкусные как и танки. Особо больших усилий прилагать не нужно. Единственное – могут возникнуть проблемы с овером из-за висящего на коне лимита. Многие держат коня в таком состоянии, я же предпочитал не тратить на него лишние мп и тупо вызывал нового, как только дох старый (такую тактику не советовал бы использовать на арене без преград)

 

ЕЕ\СЕ\ПП\БП. Весьма не приятные парни для нас учитывая ерейс, проходящий с 1-2 раза.

Вот тут нам как раз понадобиться дагер на КД и лайт сет. Для начала нам придется немного изменить наш баф – вместо концентрации от нпса бафаем хаст, магнуса можно так же не вызывать. Если арена попалась со всякими столбиками и преградами то ббгф нашим злым ребятам с ерейсом (выиграем по ДМГ:Д), если же перед вами зеленое поле, то не отчаиваемся, облачаемся в лайт сат и берем в руки дагер -> встаем в трансформу О_О

В трансформе есть очень вкусные скилы с дебафами, которые мы юзаем по кд. Тут бой уже на повезет вам или нет, сможите задомажить СЕ\ЕЕ\ПП\БП значит выйграли, не сможите - проиграли

 

БД\СВС\Гномы. Ку здарова я корова. Никаких проблем

 

СБ. почти все тоже самое что и с магами. Единственное что стоит изменить так это убрать из своего бафа вм, кларити и серофимовский откат.

Изменено пользователем ololoev

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

гайд ниче такой, молодец


98d3d9b260fb.gif

mstdpwnz.

 

Вы лайкаете посты друг друга без причины. У меня причина - ваша жопоболь, тк вы отыгрываетесь на человеке за высшую администрацию. (с) Zubastic

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неплохой гайд. Во многом с тактикой боев согласен, но не со всем.

1. Wind Shackle не стоит на стоимость точить. С Матк ЕМа он и так не очень хорошо проходит, а если еще точить на стоимость то на серьезного противника трудно будет повесить.

2. Тату +4 Лов/-4 Сил зачем? Скорость бега? На олимпе скорость бега нужна только против ШК и ДА, но когда проходит бан то и без тату хватает. Лучше поставить +4 Int - 4Men для Матк и прохождения дебафов

3. Бафы на олимпе он нпс

Лучше бафать Майт. ДВ нужен только против роб.

Берс почти не нужен. Самонер выигрывает за счет своей живучести, а не атаки, поэтому не стоит резать защиту. Нужен только против ШК и ДА для скорости бега.

4. Хилеры

В трансформу лучше сразу не переходить, а бить конем пока не пройдет ерейз. После этого можно вызвать коня и пробовать убить трансформой. Для неё из шмота лучше дагер на хаст (в трансформе нужно бить скилами и са КД много не добавит) и роба (в лайте сильно падает Мдеф).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1. Wind Shackle не стоит на стоимость точить.

2. Лучше поставить +4 Int - 4Men для Матк и прохождения дебафов

имхо, но с точкой на кост выгоднее = меньше затрата мп+ висит дольше. Сама хотела переточить, но руки не дошли :D

с тату +инт получится что мы урежем мен до -8?Оо, на мой взгляд много

 

 

p.s.хоть что то толковое написали в теме у емов)

 

хотелось бы еще про поведение коня на мпвп почитать^^


это особый талант - быть редкостным мудлом, но всем при этом нравиться

c3873ece486f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Лучники\Арба. Лучники убиваются весьма быстро и не особо напрягаясь, а вот с арбами я бы был поосторобнее. Несмотря на то что они весьма дохлые, от этого класса можно ожидать такой подлости, как рулетка, которая прошла на вас. В основном проблем быть не должно, что луки что арбы очень быстро убираются за 3-5 кастов водички.

 

Гайд дополнен и это радует,но вот тут с вами я не соглашусь.Такие скилы как прахна и соул барьер ни кто не отменял,мало того талики на м. деф и активный Лс. Так что грамотно играющая арба закатывает коневода и без рулетки.


"Музыка в бою нужна и полезна. Она удваивает, утраивает армию" © А.В.Суворов

0d3f256cdb32.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

хз, играла я как то грамотно арбой и выйдя против коня припухла мальца, сделать ровным счетом ничего нельзя, прана с барьером спасают только от нюков, а рогом и станом конь пробивает существенно. Всякие примочки типа трапов, фиров и дублей время только тянут

Правда против меня тогда конь выступал 300\120атт но все же :D


это особый талант - быть редкостным мудлом, но всем при этом нравиться

c3873ece486f.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Неплохой гайд. Во многом с тактикой боев согласен, но не со всем.

1. Wind Shackle не стоит на стоимость точить. С Матк ЕМа он и так не очень хорошо проходит, а если еще точить на стоимость то на серьезного противника трудно будет повесить.

2. Тату +4 Лов/-4 Сил зачем? Скорость бега? На олимпе скорость бега нужна только против ШК и ДА, но когда проходит бан то и без тату хватает. Лучше поставить +4 Int - 4Men для Матк и прохождения дебафов

3. Бафы на олимпе он нпс

Лучше бафать Майт. ДВ нужен только против роб.

Берс почти не нужен. Самонер выигрывает за счет своей живучести, а не атаки, поэтому не стоит резать защиту. Нужен только против ШК и ДА для скорости бега.

4. Хилеры

В трансформу лучше сразу не переходить, а бить конем пока не пройдет ерейз. После этого можно вызвать коня и пробовать убить трансформой. Для неё из шмота лучше дагер на хаст (в трансформе нужно бить скилами и са КД много не добавит) и роба (в лайте сильно падает Мдеф).

1.с учетом того что на шоке довольно таки не плохо проходят и первопрофные дебафы, не вижу смысла в точке на шанс в принцепи.

2.я такие тату делал не только для скорости бега, но и для тогда чтоб с руки билось быстрее, скажем, в той же трансформе

3. не вижу смысла в майте от нпса, если имеется свой (пусть и лоховской) дв\берс бафал исключительно на коня, с себя же берс канцелил. Это к вопросу о том что он (берс) ему не нужен.

4. можно и не сразу в трансформу вставать, но что что, а дагер на хаст я бы не брал точно, толку как с козла молока. Конкретно я, одевал лайт и дагер исключительно когда будучи в трансформе мне выжыгали все мп (лучше уж я с руки побегаю попинаю того же хилера и в лайте у меня дпса будет больше, нежели в робе)

 

хотелось бы еще про поведение коня на мпвп почитать^^

может быть, когда нибудь

 

Гайд дополнен и это радует,но вот тут с вами я не соглашусь.Такие скилы как прахна и соул барьер ни кто не отменял,мало того талики на м. деф и активный Лс. Так что грамотно играющая арба закатывает коневода и без рулетки.

видимо не попадалась просто толкова арба мне

Изменено пользователем ololoev

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...