Перейти к содержанию

VELmaster

Top Gamer
  • Публикаций

    768
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент VELmaster

  1. Если убрать штраф/блок при разнице уровней то можно качаться где угодно. Приходит такое большинство на топ локу, происходят баталии +- на равных, в любом случае будет проигравшая сторона и она этим же составом, без твинков и стопопытов будет искать альтернативы для фарма, чуть похуже локацию. Но они такие не одни, соответственно и там будет замес и так далее по пищевой цепочке. В принципе все как всегда, только шансы у всех будут вначале А сейчас взрыв мозга: Я бы дроп сделал тоже динамичный, только обратно опыту от х20 до х1 Стоит помнить что цифры условные. Тогда будет интереснее. С одной стороны можно пойти фармить шмот получше, а можно похуже, но быстрее. Прослойка всегда будет, но есть разница когда прослойка зависит от прямоты рук, а когда от жопачасов. Нет смысла из ла2 делать файтинг/шутер/моба где все зависит от рук, но стремиться к этому стоит, стоит уходить от концепции полного доминирование жопочасов ИМХО Многие кричат что хотят ту самую ла2, хотят х1, но при этом хотят играть 1-3 часа в день, потому что времени нет, что впринципе не совместимо с последующим менталитетом: добраться до капа быстрее всех
  2. Мне интересно кто с урезанным бафом и дроп рейтом х1 в НГ сразу оденеться в дк, точнее даже как оденеться. Мое предложение идет в комплексе, не надо его смотреть по кусочкам. Судить о картине по отдельном пазлу - такое себе Я то же хочу что бы игроки проходились по всем грейдам, но без разницы в уровне и всего, на что влияет уровень. По моему это более справедливо для современного рынка. Разрыв по шмоту будет всегда, но если на х1 не убрать разрыв по уровню, то между новичками и олдами будет не просто разрыв, будет нереальная пропасть. Это позволит сделать игру более горизонтальной
  3. Люблю POE, Sacred 2, Titan Quest, Grim Dawn но до диабло руки никак не дойдут)))) Может переиграл в WOT По мне это самое просто и эффективное средство по спасению рынка от перенамыщения, вывода валюты или еще чего. При этом это весьма реалистично
  4. А зачем люди гоняться за капом? Основная задача получить быстрее профит от модификатор уровня, раскрыть возможности персонажа делая интереснее игру. Как по мне прокачка это давно уже не краеугольный камень л2, куда важнее твой шмот. Опыт дается легче чем дроп/крафт/точки/лсы и т.д. С большим модификатором опыта можно спокойно фармить не уходя со спота. Психологический фактор, зачем бежать туда, что тебе и так дают. Тут возникают когнитивный диссонанс Поэтому и предложил убрать блоки и штрафы на опыт и дроп при разнице уровней. Спасибо за уточняющие вопросы, попробуй перечитать еще раз, если что то не понятно
  5. Ах да, еще надо что бы за ПВП/ пк часть опыта переходила от проигравшего победителю И медленное изнашивание экипировки
  6. Админы могут провести предзаказ на х1, за 500-1000₽ например Да рискованно будет рекламировать такое, и может не окупится, но думаю спрос будет достаточный, главное четко определиться о чем сервер: одно окно, какие рейты, какие плюшки, сколько будет стоить подписка в месяц, квеститемы за донат и какое решение будет с баферами В любом случае Бафы надо максимально упразднить, срезать проценты до минималки. Не должно быть разницы большой для ПВЕ по ДПСу группы взять еще одного ДД или саппорта. Да это сложно по балансу, но как иначе? и меньше будет соблазна обходить ограничение в 1 окно. И игроки смогут играть самодостаточно останется добавить для регена хп/мп в поле, например разводимые костры. На х1 можно играть, если на локациях всегда будет народ, с кем бороться за споты, с кем группироваться, общаться. Можно играть на х1 когда есть жизнь между 1 и 80 уровнем. Как вариант боты, но это такая же иллюзия как и то, что игра начинается на каре рейты стоило бы повысить постепенно, например: Опыт х1-х20 , дроп х1, квесты(опыт и золото) х20, эпик х1, споил х1 В пати усредненое значение. Почему так? Люди быстро наиграются в х1 ИМХО, а быстрая прокачка до 80 уровня немного уровняет возможности и не даст заскучать. Такие рейты сделают ностальгичное начало, постепенно смещая акцент на хай контент, где самое вкусное, хардкорное и конкурентное. Убрать блоки и штрафы при разнице уровней на опыт и дроп. Не делать 100500 твинков для разных задач, а иметь возможность основой прийти в любую локацию фармить, поиграть с игроками независимо от уровня, л2 это социалка как ни как. Ну и конечно дроп при смерти Только комплексный подход позволит сделать более живой, интересный сервер Хотите много онлайна в ла2? Ждите когда олдфаги на пенсию пойдут
  7. Хорошее предложение, хочу внести свою лепту Совместить мажор хил и свет возраждения: восстановление хп пати, за спириты, послабее мажора, но возможность регенить цп Манапротекшн не надо ТТС ни ШЕ, ни ЕЕ УД у ШЕ или выпилить, или дать аналог ЕЕ, но на реген маны
  8. Техника баланса называется «шаг вперед, 2 назад» Что с дальностью атаки (множитель), что сила крита(множитель) берем и прибавляет по немного (~5%) примерно раз в одну-две недели. (т.е. разница в силе Крита и дальность атаки между светлыми и темными примерно 5%) Когда народ начнет возмущаться что перебор- откат на 2 шага назад Следующий этап уменьшить шаг, и можно дальше в путь. Как по мне большинство вещей надо балансировать в поле, а не в Exele Тем более баланс дело нестабильное, сегодня лучников много, через месяц магов, всегда надо кого то резать что бы народ не заскучал ))) Хотя никто не любит когда его режут
  9. Все предложения верные, под каждым подписываюсь, мне добавить нечего, тем более давно не играл. Могу рассказать почему я не играю.
  10. О подготовке ТС все правильно описал, сделал огромную работу и надеюсь что это не за зря и будет прок, но.. Эти темы поднимались и обсуждалось неоднократно, но воз и ныне там, как в басне Крылова
  11. 1) Сделать привязки к INT базовой силы маг. крита, базовой дальность заклинаний, шанс сбить каст 2) Сделать привязки к STR базовой силы физ. крита, базовой дальность атаки луком, шанс сбить каст 3) Дать ЭХО Тут вам и изюминка силы темных магов, и балансирование скорости каста его дальностью (как фр и сыр)
  12. Привет. Вот поддерживаю. Надо идти по пути или всё, или ничего. Хочешь рарку? Поставь галочку "мастер" в окне крафта. После этого ты либо получишь рарку, либо кристаллы/ресурсы 10% от нормы. И демпинга не будет. Из предложений автора темы, уместным считаю только вариант с эпиками, но с диким корейским рандомом, что бы ценность не упала
  13. всем привет! Унификация классов сильно поменяют игру, старички могут не выдержать и ливнуть. Придут ли на такое нововведение игроков больше, чем ливнувших - маловероятно. Контингент играющий в л2 не очень хочет (совсем не..) перемен, Без введениях мощных расовых пасивок и активок - потеряется изюминка разнообразия. Мне бы такая тема зашла, но введение расовых скилов приведет к ребалансу остальных классов, а перемены.... Что тогда с луками, ножами и стихийными магами? то же унифицировать? Смысл то архетипов у них один, сделаем различие по расе? Можно, но будет ли так же приятно в это играть как раньше? И работы очень много.... Прямое увеличение характеристик. это я вообще не понял зачем? Может будет легче качать окна (много буста вначале) Это уменьшит разницу между классами в зависимости от расы, но для меня процентное соотношение наоборот лучше, т.к. более четко разделяет условно танков от дд. Я лично вижу один выход: постепенное, с каждым крупным обновлением уменьшение мощности усиливающих умений. Ровно до такой степени, что бы дпс фул пати не падал при замене сапорта на еще одного ДД. УСЛОВНО: ДПС (8дд+1сап)= ДПС 9дд = ДПС(6дд+3сап) В баланс накидывать расовые скилы и способности, что бы те же ДД классы в поле могли обойтись без сапорта, что бы баф был приятным бонусом, а не жесткой необходимостью.
  14. жестко, ИМХО надо править Рассмотрим подробнее несколько ситуаций, некоторые не понимают. Группа А - которая почти весь урон, и группа Б, которая подтянулась в самом конце жизнедеятельности босса. 1) Группа А отбивает набеги группы Б, единолично убивает Б и забирает всё себе 2) Группа А падает в бою против группы Б, последние добивают босса, весь дроп группе Б. Можно усложнить, поставить костыль и сделать получение добычи с босса только в небоевом состоянии всех членов группы в радиусе видимости. Т.е. идёт борьба до кона и потом уже победитель забирает всё. Опять же грань между реализмом и игровой условностью. 3) Группа А ведет бой с Группой Б (или нет). Независимо кто добил, дроп распределяется исходя из импакта. Условно благодаря группе Б снесли 10% жизни РБ, следовательно примерно 10% дропа должно достаться группе Б Почему у некоторых бомбит от ситуации 2 - не понимаю. Да обидно, может показаться что не справедливо, ну а как в реальной жизни? Приходят 2 банды грабить банк, вторые приходят чуть позже, вырубают первых и оставляют им большую часть кеша? Так же и в поле, мало ли кто там, когда там сколько урона нанёс? Если его нет рядом, он не атакует цель, игрок добивший её единолично имеет полное право забрать всё себе, не оставляя в знак благодарности лут первому игроку.
  15. Уважаемая администрация, напишите игрокам сколько стоит обслуживание сервера в месяц, и пусть игроки прикинут, обдумают и если так сильно хотят - скидываются. И овцы сыты и волки целы
  16. Вот вам наглядно, что такое : Удовольствие от игры, рассуждения и предложения это СРАЧ, а игра это дело второе...
  17. Да, очень любопытно. По моему опыту в других играх причиной неактуальности вторых окон чаще всего являются: - самодостаточность персонажей/классов - невозможность давать баф на 20 мин и забить болт - бафы дают не так много, что бы спецом заводить второе окно
  18. @MaxHook как реализовать игру в одно окно? У меня вот дома 2 ноута, на каждом можно запустить несколько виртуальных машин. Как остановить это мракобесие? Запретами ничего не добьешься, запреты работают плохо. Тут надо именно изменением механик можно нивелировать столь необходимую потребность в сапортах, поощрение живой игры в группе, а не по макроЯ люблю Шок!м.
  19. VELmaster

    Записки VELa

    Я же не говорил полностью убирать вертикальную прогрессию Её надо полностью переосмыслить. Практически на всё развитие в Л2 у меня один ответ: бесконечно убывающая геометрическая прогрессия Пример на заточке: Вот наглядный пример со статами 141 хп против 6327, это 2 процента от капа, в 44 раза меньше. Такого разрыва не должно быть. Вариант решения: с 1 по 20 лвл вводные, "проходные" уровни, максимальный быстрый рост. Условно от 100 хп до 160 20 - 40 прокачка замедляется, средняя скорость, рост от 160 хп до 180 40-60 начинается тяжелая прокачка и всё медленнее 180-200 хп 60-80 самая тяжелая прокачка, только для топов. Статы больше не растут, акцент на другие активности (шмот/скилы/эпики/прочее), в качестве бонуса даётся условно +1цп за "единицу" опыта, висит пока персонаж не умрет. С той же экипировкой. Например драк лук = 581 урона, топ НГ 64 урона. в 9 раз разница. Решение: Опять же, са, скилы, атт, бафы не должны добавлять вагон бонусов, лишь разбавлять геймплей или менять его на другой, но смысл один: Берем допустим 40ый лвл, когда мы игроки могут вносить импакт и быть ценными. И берем фулового забущенного персонажа 80ого, под всеми бафами и ништяками. Разница между ними должна процентов 20-30 в мощности, а не в несколько десятков раз Разница должна быть в геймплейных возможностях: больше скилов, больше комбинаций между классами Правильно, ТЕКУЩЕМУ большинству игроков нужна гонка, перезапуски серверов, собачьи бега. Разработчики сами попали в эту ловушку. Это же ошибка выжившего, ориентироваться только на то комьюнити, которое сейчас сформировано. Забывая про игроков ушедших в другие ММО, другие онлайн игры. Просто подумайте сколько играло в л2 в лучшие годы и сколько сейчас? Все кто отвалились - потенциальные клиенты, отвалились они по разным причинам и не всех возможно вернуть, но не думать о них, не учитывать то, почему они отвалились это большая ошибка, опять же если стоит цель по развитию, если есть желание быть лучшими. Ориентироваться только на текущих игроков = сидеть в болоте. Словно человек который сидит в заперти и удовлетворяет только свои базовые потребности, не общается, не развивается, не выходит из зоны комфорта. Пришел какой то заказ на работу, выполнил, заказал пиццу, спать. Вот и вся жизнь и весь цикл. Поэтому вся надежда на каких либо идейных фанатов, делающих свой сервер. К сожалению их поглотила пучина текущего комьюнити л2, взявшего их прочно за яйки, заставляя удовлетворять свои потребности. Новых админов серверов мне кажется уже не будет, они в других играх, требующих меньших трудовых и финансовых затрат. У фанатов тупо нету столько времени и денег что бы сделать из Л2 конфетку и еще разрекламировать её, привлечь игроков из других ММО. Такие вот пирожки ... с котятами
  20. Я же не говорил полностью её убирать Её надо полностью переосмыслить. Практически на всё развитие в Л2 у меня один ответ: бесконечно убывающая геометрическая прогрессия Пример на заточке: Вот наглядный пример со статами 141 хп против 6327, это 2 процента от капа, в 44 раза меньше. Такого разрыва не должно быть. Вариант решения: с 1 по 20 лвл вводные, "проходные" уровни, максимальный быстрый рост. Условно от 100 хп до 160 20 - 40 прокачка замедляется, средняя скорость, рост от 160 хп до 180 40-60 начинается тяжелая прокачка и всё медленнее 180-200 хп 60-80 самая тяжелая прокачка, только для топов. Статы больше не растут, акцент на другие активности (шмот/скилы/эпики/прочее), в качестве бонуса даётся условно +1цп за "единицу" опыта, висит пока персонаж не умрет. С той же экипировкой. Например драк лук = 581 урона, топ НГ 64 урона. в 9 раз разница. Решение: Опять же, са, скилы, атт, бафы не должны добавлять вагон бонусов, лишь разбавлять геймплей или менять его на другой, но смысл один: Берем допустим 40ый лвл, когда мы игроки могут вносить импакт и быть ценными. И берем фулового забущенного персонажа 80ого, под всеми бафами и ништяками. Разница между ними должна процентов 20-30 в мощности, а не в несколько десятков раз Разница должна быть в геймплейных возможностях: больше скилов, больше комбинаций между классами Правильно, ТЕКУЩЕМУ большинству игроков нужна гонка, перезапуски серверов, собачьи бега. Разработчики сами попали в эту ловушку. Это же ошибка выжившего, ориентироваться только на то комьюнити, которое сейчас сформировано. Забывая про игроков ушедших в другие ММО, другие онлайн игры. Просто подумайте сколько играло в л2 в лучшие годы и сколько сейчас? Все кто отвалились - потенциальные клиенты, отвалились они по разным причинам и не всех возможно вернуть, но не думать о них, не учитывать то, почему они отвалились это большая ошибка, опять же если стоит цель по развитию, если есть желание быть лучшими. Ориентироваться только на текущих игроков = сидеть в болоте. Словно человек который сидит в заперти и удовлетворяет только свои базовые потребности, не общается, не развивается, не выходит из зоны комфорта. Пришел какой то заказ на работу, выполнил, заказал пиццу, спать. Вот и вся жизнь и весь цикл. Поэтому вся надежда на каких либо идейных фанатов, делающих свой сервер. К сожалению их поглотила пучина текущего комьюнити л2, взявшего их прочно за яйки, заставляя удовлетворять свои потребности. Новых админов серверов мне кажется уже не будет, они в других играх, требующих меньших трудовых и финансовых затрат. У фанатов тупо нету столько времени и денег что бы сделать из Л2 конфетку и еще разрекламировать её, привлечь игроков из других ММО. Такие вот пирожки ... с котятами
  21. Почти все бафы (бд/свс, врка, пп и т.д.) надо делать как тоглы Или как вариант эффект куполов, привязанного к персонажу: - вышел из группы = нет эффекта - отошел далеко = нет эффекта
  22. VELmaster

    Записки VELa

    Знаешь лозунг за всё хорошее, против всего плохого? Я не высказываюсь против или вопреки твоему мнению, это просто поддержание беседы ради поиска истины, поиска лекарства. Беседа которую можно возможно вести бесконечно, потому что в словах наших теория, и правды мы не узнаем, не опробовав/затестив всё на практике толпами игроков. Не забываем что это моя объективщина, как и все ниже написанное. Интересная игра. В большинстве случаев л2 интересная игра это качели от ПВП к ПВЕ. В ПВП бурлит кровь, здесь азарт, здесь сок, потери, утраты и снова победы. ПВЕ - это режим подготовки, медитации, просто социальная составляющая когда игрок удовлетворяет свою потребность приобщиться к чему то большему (группа, клан) Типы игроков в играх: вот тут тест: http://matthewbarr.co.uk/bartle/ И одна из проблем ломающая качели: вертикальное развитие игры, которое растягивает и без того немногочисленных игроков по миру Л2, разобщает их и обесценивает новичков. Но обо всём по порядку ж) Первое предложение. Сделать полноценной боевой единицей бд, свс, пп, варка. Обеими руками за, но тут еще упускается вот какой момент: мощность усиления и его длительность. Раньше каждый удар чувствовался, каждая соска проживалась, адекватные анимации и эффекты скилов, каждый скилл был значим. Сегодня ты бегаешь под фулбафом наблюдая бесконечное, опустошенное, но яркое - пыщ пыщ пыщ.... Стоит задуматься о том, что даже при двухминутных сонгах/денсах их часто заводят как окна. Что уже говорить об обычных усилениях по 20 минут. В прошлом, как заметил @MaxHook игра задумывалась как симулятор осад, у каждого была своя роль, заточенная под конкретную задачу. А если этой задачи нет или нет персонажа выполняющего эту роль то баланс ломается, ломается геймплей и игроки стали искать выход. В наши дни мы видим как эта система не работает и учитывая занятость аудитории скрипя сердцем все же надо унифицироваться классы в возможностях ПВЕ и партийной нужности, по максимум сохранив их уникальность, особенно в ПВП. Задача сложная, кто то скажет невозможная....каждый останется при своём мнении. Второе предложение. Подтолкнуть игроков объединяться, дать доп. опыт. То же верно подмечено, игроков надо стимулировать объединяться. Но почему мы объединялись раньше и не делаем это сейчас? В далёкие, далёкие времена мы объединялись в группы потому что так было быстрее, так было интересней (пообщаться, познакомится), и тогда еще не было бонуса к пати опыту. В тех же катах в одно рыло мало кто мог вытянуть всю комнату на себе, нужна была помощь что бы убить больше монстров. Сегодня у нас многооконность. И как с предыдущим пунктом такое решение не улучшит игру. Еще выгоднее заходить не в 1о окно, а сразу с нескольких, или фул. пачкой. Так мы сразу и постоянно получаем + к опыту, независим от бафа, а самое главное независим от расписания людей, у каждого свой ритм жизни и каждый хочет зайти и играть в удовольствие, а не искать нужных челиков в группу пол часа из 2ух часового окна например. Что же мы можем сделать? Реализовать универсальность и добавить межклассовое взаимодействие, комбо скилы. С одной стороны дать игроку самодостаточность, а с другой стороны дать возможность убивать монстров быстрее при активной игре, при взаимодействии разных классов. Таким образом мы дадим игрокам приятный бонус, разнообразим ПВЕ геймплей, игрок сам захочет объединиться с живым человеком. Ну или всегда можно (не надо) сделать по тупому, создав/изменив локацию/данж/квест с вкусными плюшками только для группы, выбор без выбора. Опять сложная задача, опять много работы... И нужно щ,, ко что изменить, самое страшное: пожертвовать очень, очень удобными командами /targetnext, /target Еще можно вспомнить что игроки растекаются по вертикальной прогрессии Л2, что вызывают сильную дискриминацию по уровню/экипировке. Из вертикальной игры максимально приблизить к горизонтальному развитию....ну вы понимаете, опять же сотни, если не тысячи трудочасов. Предложение третье... четвертое... Заключение. А дальше продолжать нету смысла, посыл хороший но всё разбивается об вертикальную прогрессию. Прогрессию, которая рано или поздно упирается в потолок. Потолок, который надо достичь, до которого надо доползти, докарабкаться ведь весь фан там. Можно разбавлять лоу рейт фарм зонами/осадами или еще какими либо активностями, НО игроку надо все равно БЕЖАТЬ до капа, ведь никто тебя ценить не будет, не будет твоего инпакта в ПВП/рейде не достигнув определенного уровня. Посмотрите игровые тренды времен становления хроник Л2 и сегодняшние. Не знаю как вы, но я вижу потребность людей в сессионности. Одни по длительности пол часа-час и второй вариант игры на 5 минут. Люди заходят поиграть в доту, лол, танки, шутеры на несколько часов, но они знают точно, что они получат свой фан за этой время несколько раз. Они знают что у них есть неплохие шансы на победу что у них +- равные условия, уж ровнее чем в Л2. Люди не хотят месяцами качаться до капа, что бы поучаствовать в интересных активностях, что бы иметь возможность внести импакт в ПВП/рейды. Большой порог вхождения. У людей нет столько времени. Большинство бросили Л2 из за этого. Вертикальная прокачка важна и необходима, но игра не должна строиться вокруг этого, игра не должна бесконечно устремляться вверх, повышая планку с каждым обновлением и тут же обесценивая предыдущий контент. Офф растет вертикально и просто превратился в мутанта со скелетом игры Л2, фришки перезапускают сервера, тот же ТФФ занимаются развлечением оставшихся игроков, немного разбавляя геймплей игры, боясь координально менять игру, что бы не сломать рабочий бизнес процесс. Я не корю администрацию в этом, это нормально, это их выбор и им большое спасибо за то, что они делают, за обновления, за поддержание серверов, за поиск решений. Тут можно надеяться только на фанатов (или даже фанатиков), на слаженную команду, готовую за просто так, за идею, без зп переделывать игру. Потому сегодняшние фришки - это бизнес, а инвестировать в создание нового геймплея дело очень, очень рискованное. Кто готов влить пару лямов на разработку и не ждать прибыли? Для души, от любви к Lineage 2. А вот если бы у кого то из нас были лишние деньги, ах если бы... И надо понимать, не на разработку новый игры, а на редактирование старой, на старом движке, с возможностью оказаться в суде, т.к. нарушение лицензионного соглашения. И мыслила, и жила бы она по другому...
  23. Знаешь лозунг за всё хорошее, против всего плохого? Я не высказываюсь против или вопреки твоему мнению, это просто поддержание беседы ради поиска истины, поиска лекарства. Беседа которую можно возможно вести бесконечно, потому что в словах наших теория, и правды мы не узнаем, не опробовав/затестив всё на практике толпами игроков. Не забываем что это моя объективщина, как и все ниже написанное. Интересная игра. В большинстве случаев л2 интересная игра это качели от ПВП к ПВЕ. В ПВП бурлит кровь, здесь азарт, здесь сок, потери, утраты и снова победы. ПВЕ - это режим подготовки, медитации, просто социальная составляющая когда игрок удовлетворяет свою потребность приобщиться к чему то большему (группа, клан) Типы игроков в играх: вот тут тест: http://matthewbarr.co.uk/bartle/ И одна из проблем ломающая качели: вертикальное развитие игры, которое растягивает и без того немногочисленных игроков по миру Л2, разобщает их и обесценивает новичков. Но обо всём по порядку ж) Первое предложение. Сделать полноценной боевой единицей бд, свс, пп, варка. Обеими руками за, но тут еще упускается вот какой момент: мощность усиления и его длительность. Раньше каждый удар чувствовался, каждая соска проживалась, адекватные анимации и эффекты скилов, каждый скилл был значим. Сегодня ты бегаешь под фулбафом наблюдая бесконечное, опустошенное, но яркое - пыщ пыщ пыщ.... Стоит задуматься о том, что даже при двухминутных сонгах/денсах их часто заводят как окна. Что уже говорить об обычных усилениях по 20 минут. В прошлом, как заметил @MaxHook игра задумывалась как симулятор осад, у каждого была своя роль, заточенная под конкретную задачу. А если этой задачи нет или нет персонажа выполняющего эту роль то баланс ломается, ломается геймплей и игроки стали искать выход. В наши дни мы видим как эта система не работает и учитывая занятость аудитории скрипя сердцем все же надо унифицироваться классы в возможностях ПВЕ и партийной нужности, по максимум сохранив их уникальность, особенно в ПВП. Задача сложная, кто то скажет невозможная....каждый останется при своём мнении. Второе предложение. Подтолкнуть игроков объединяться, дать доп. опыт. То же верно подмечено, игроков надо стимулировать объединяться. Но почему мы объединялись раньше и не делаем это сейчас? В далёкие, далёкие времена мы объединялись в группы потому что так было быстрее, так было интересней (пообщаться, познакомится), и тогда еще не было бонуса к пати опыту. В тех же катах в одно рыло мало кто мог вытянуть всю комнату на себе, нужна была помощь что бы убить больше монстров. Сегодня у нас многооконность. И как с предыдущим пунктом такое решение не улучшит игру. Еще выгоднее заходить не в 1о окно, а сразу с нескольких, или фул. пачкой. Так мы сразу и постоянно получаем + к опыту, независим от бафа, а самое главное независим от расписания людей, у каждого свой ритм жизни и каждый хочет зайти и играть в удовольствие, а не искать нужных челиков в группу пол часа из 2ух часового окна например. Что же мы можем сделать? Реализовать универсальность и добавить межклассовое взаимодействие, комбо скилы. С одной стороны дать игроку самодостаточность, а с другой стороны дать возможность убивать монстров быстрее при активной игре, при взаимодействии разных классов. Таким образом мы дадим игрокам приятный бонус, разнообразим ПВЕ геймплей, игрок сам захочет объединиться с живым человеком. Ну или всегда можно (не надо) сделать по тупому, создав/изменив локацию/данж/квест с вкусными плюшками только для группы, выбор без выбора. Опять сложная задача, опять много работы... И нужно щ,, ко что изменить, самое страшное: пожертвовать очень, очень удобными командами /targetnext, /target Еще можно вспомнить что игроки растекаются по вертикальной прогрессии Л2, что вызывают сильную дискриминацию по уровню/экипировке. Из вертикальной игры максимально приблизить к горизонтальному развитию....ну вы понимаете, опять же сотни, если не тысячи трудочасов. Предложение третье... четвертое... Заключение. А дальше продолжать нету смысла, посыл хороший но всё разбивается об вертикальную прогрессию. Прогрессию, которая рано или поздно упирается в потолок. Потолок, который надо достичь, до которого надо доползти, докарабкаться ведь весь фан там. Можно разбавлять лоу рейт фарм зонами/осадами или еще какими либо активностями, НО игроку надо все равно БЕЖАТЬ до капа, ведь никто тебя ценить не будет, не будет твоего инпакта в ПВП/рейде не достигнув определенного уровня. Посмотрите игровые тренды времен становления хроник Л2 и сегодняшние. Не знаю как вы, но я вижу потребность людей в сессионности. Одни по длительности пол часа-час и второй вариант игры на 5 минут. Люди заходят поиграть в доту, лол, танки, шутеры на несколько часов, но они знают точно, что они получат свой фан за этой время несколько раз. Они знают что у них есть неплохие шансы на победу что у них +- равные условия, уж ровнее чем в Л2. Люди не хотят месяцами качаться до капа, что бы поучаствовать в интересных активностях, что бы иметь возможность внести импакт в ПВП/рейды. Большой порог вхождения. У людей нет столько времени. Большинство бросили Л2 из за этого. Вертикальная прокачка важна и необходима, но игра не должна строиться вокруг этого, игра не должна бесконечно устремляться вверх, повышая планку с каждым обновлением и тут же обесценивая предыдущий контент. Офф растет вертикально и просто превратился в мутанта со скелетом игры Л2, фришки перезапускают сервера, тот же ТФФ занимаются развлечением оставшихся игроков, немного разбавляя геймплей игры, боясь координально менять игру, что бы не сломать рабочий бизнес процесс. Я не корю администрацию в этом, это нормально, это их выбор и им большое спасибо за то, что они делают, за обновления, за поддержание серверов, за поиск решений. Тут можно надеяться только на фанатов (или даже фанатиков), на слаженную команду, готовую за просто так, за идею, без зп переделывать игру. Потому сегодняшние фришки - это бизнес, а инвестировать в создание нового геймплея дело очень, очень рискованное. Кто готов влить пару лямов на разработку и не ждать прибыли? Для души, от любви к Lineage 2. А вот если бы у кого то из нас были лишние деньги, ах если бы... И надо понимать, не на разработку новый игры, а на редактирование старой, на старом движке, с возможностью оказаться в суде, т.к. нарушение лицензионного соглашения. И мыслила, и жила бы она по другому...
×
×
  • Создать...