Перейти к содержанию
VELmaster

Записки VELa

Рекомендуемые сообщения

18 часов назад, LovelyAster сказал:

курсачи не пишешь?)

в свое время заказывал, делать нечего на эту х время терять:redlol:


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Если нравятся старые игры или старые версии игр, то дело тут не в ностальгии, а в том, что раньше к созданию игр применялся совсем другой подход, чем сейчас. Раньше игры, особенно ММОРПГ, означали: глубокое погружение, социализацию, ролевую игру, хардкор, а к настоящему времени все это принесено в жертву одному идолу — удобству. 
Вот люди, которые застали расцвет ММОРПГ, и скучают по глубоким играм, так что дело тут вовсе не в ностальгии, а в том, что сейчас глубоких ММОРПГ практически нет. Появись сейчас совершенно новая глубокая игра, я уверен, они пошли бы в нее с гораздо большим энтузиазмом, чем в старую версию какого-нибудь 2000 года выпуска.
Так, к сожалению, работает рынок, что часто товар искусственно упрощается с маркетинговыми целями. В большинстве случаев гораздо удобнее и выгоднее гнать ширпотреб — стандартный, упрощенный, привычный, в котором обрезано все «лишнее», чем выпускать по настоящему качественный товар. Вот и игровой рынок пошел по этому пути. 
Пусть 90% ММО похожи друг на друга как клоны, пусть геймплей у них стандартный, как автомобили Генри Форда, но это — проверенный способ получения бабла для игроиндустрии, поэтому от конвейера, с которого сходят одинаковые пустышки серьезный бизнес никогда не откажется.
Я даже уверен, что в классической версии ВОВ, как и в классической версии Ладва обязательно что то искусственно урежут, не «релизнут» и будет долго тормозить с выпуском контента. По тому, что успех старой классики не выгоден игроделам! Ведь если большинство игроков будет играть в древнюю классику, то это будет означать, что геймдизайнеры последнее десятилетие валяли дурака и вместо того, чтобы улучшать игру, портили ее своими «гениальными» геймдизайнерскими решениями. 
Естественно, что игроделы не захотят выглядеть дураками, поэтому, я практически уверен, они выпустят ущербную классику, в которой будет недоставать многих механик, чтобы показать игрокам — Смотрите в какое гавно вы играли раньше и как хороша современная версия игры. Все дело в вашей ностальгии, в том что трава раньше была зеленее: скажут они. Это — игра на противопоставлении, известный маркетинговый и психологический трюк. Поставить рядышком с хорошо продающимся товаром изуродованную версию того товар, который продавать не выгодно и убедить покупателя, что «маргарин вкуснее и полезнее сливочного масла».

Orgota  https://mmozg.net/

 


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зачем корейцы ввели привязку оружия с ЛС к персонажу? Это было так...не привычно.

Облегчение игры с актуальным в ту пору дропом с белых персонажей?


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Но в самом стремлении достичь цели путем наименьшего сопротивления нет ничего плохого — это базовое стремление любого игрока. Пока он действует в рамках правил и логики игры. Мы говорим о выходе за рамки правил и логики игры, что является прямым нарушением.

Цитата

На самом деле и хилы, и танки, и саппорты наносят существенный урон, даже если их «циферки» стремятся к нулю. Корявое выражение, постараюсь его пояснить.
Когда игрок смотрит на батллог или аддон, который подсчитывает урон, нанесенный каждым членом группы, он видит примерно такую картину: ДД1 — 20% общего урона, ДД2 — 20%, ДД3 — 20%, ДД4 — 20%, танк1 — 5%, танк2 — 5%, хил1 — 5%, хил2 — 5%. Вроде бы получается, что танки и хилы, по сравнению с ДД, практически бесполезны, ведь если взять на место каждого «не ДД» по еще одному ДД, то эффективность группы вырастет на (20-5)*4=60%. Но это не так.
Урон группы складывается из усилий всех участников, даже если прямого урона эти участники не наносят. Хил лечит ДД и танка, позволяя им оставаться в живых и продолжать наносить урон, а также — не тратить время и ресурсы на выживание, позволяя направить их на урон (ДД) и удержание агро и урон (танк). Танк лучше защищен и может отвлекать противника на себя, позволяя ДД жить и дамажить, а хилу — тратить меньше времени и маны на лечение, что позволит ему в перерывах дамажить тоже, пусть и всего 5% от общего урона. Если включить в эту схему саппорта, то его «урон» будет складываться из его «прямого урона» и той непрямой прибавки к урону, которую получают члены группы за счет его деятельности. То есть, грубо говоря, если в группе 5 участников, активация саппортом бафа "+30 урона к каждой атаке каждого члена группы" означает, что саппорт наносит урон от своих прямых атак + ещё (30*4=)120 урона, которые наносят остальные члены группы за счёт его бафа.
Это принцип командной игры, который мне объяснили «серьёзные» рейдеры в ВоВ и ЕSO. И он довольно очевиден, да? Или нет? Ведь многие продолжают считать «полезность» и «ДПС» отдельного члена группы синонимами. И это тоже капля в чашу «проблемы саппортов».
И если для комфортной игры возможно и выгодно получать от саппорта только 120 урона за атаку, но при этом не делиться результатами боя (т.е. опытом, лутом и т.п.), то мы получаем окна, ботов и твинков-афкеров.

Цитата

Просто нужно сохранять единство архетипов: ДД быстро убивают и убиваются, танки не убиваются, но и убивают медленно, а саппорты нуждаются в дополнительном отягощении (петы, нетипичное оружие — ПП часто качались с мечами и т.д.).

Цитата

В том-то и дело, что ключевой задачей авторов мира должна быть защита концепции от попыток ее взлома. То есть борьба со вторыми окнами и полное отсутствие помыслов о каких-то свитках. Борьба на техническом и идеологическом уровне. У нормальных разработчиков все еще есть существенное влияние на аудиторию при помощи слов. И если они прямо скажут, что такие люди разрушают созданную ими концепцию, лишают других людей своей роли, своего места в игровом мире, это будет иметь смысл. Если они будут говорить об этом постоянно, это будет формировать атмосферу. Если они будут подкреплять свои слова действиями, это будет давать эффект. Не стопроцентный, но будет. Если авторы не находят сил и желания воздействовать на игровое сообщество, сохранять нужную атмосферу, значит, они не тянут MMO-сервис.

Очень важно понимать, что это борьба не столько против многооконщиков, которые при платном сервисе, все мы прекрасно помним, приносят дополнительные деньги, сколько за других живых людей, которых попустительство в этих вопросах лишает интересного геймлея и подходящего формата социализации. Это борьба за такие же дополнительные деньги, просто куда более здоровые деньги, потому что вместе с перечисленной суммой в игре поддерживается правильный социальный геймлей, происходят события, знакомства, разговоры. Дикость ситуации именно в том, что не только игроков нужно убеждать в том, что живой игрок в сто раз лучше мертвого окна, но и многих разработчиков тоже.

Цитата
Начинать нужно, прежде всего, с социальной инженерии — с создания базовых понятий «хорошо-плохо» внутри игрового сообщества. С демонстрации принципиального личного отношения к взлому игровой концепции со стороны авторов игры. 

Мол, да, мы понимаем, что некоторые из вас будут искать лазейки и даже будут их находить, но знайте — вы пытаетесь сломать игру. Ту концепцию, которая сейчас нравится нашей аудитории. Те эмоции, которые сейчас получает наша аудитория, и которую вы получить по каким-то причинам не можете. Для этой аудитории мы и работаем. Существует вероятность, что мы можем проиграть. Вы можете попробовать доказать всем, что ваш вандализм сильнее наших технических возможностей, а мы можем попробовать сопротивляться этому, потратив время на противостояние с вами вместо более быстрого развития новых механик нашего мира. Потому что наши ресурсы не безграничны. Но даже если допустить, что вы победите, все мы окажемся в мире, разрушенном вандалами, не придумавшими ничего лучшего, чем направлять свою энергию и злость от неумения играть честно на разрушение нашей мечты. И поэтому мы просим всех тех, кто считает, что находится на нашей стороне, кто заинтересован в том же, в чем заинтересованы мы, не смотреть на такие попытки сквозь пальцы. Вы хозяева этого мира не в меньшей степени, чем мы, и ваше влияние на тех, кто вас окружает, больше, чем наше. Мы вместе и в одинаковой степени потерям этот мир, если не будем сопротивляться тем, кто пытается его сломать.

Но для этого с аудиторией нужно иметь прочный контакт. Для этого аудитория, как в случае с CD Project, должна быть на твоей стороне, осознавая, что вы находитесь по одну сторону. И здесь уже мы переходит к другим, более фундаментальным, темам.

Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно. Потому что у этих действий есть однозначная негативная оценка со стороны тех, кто создает этот мир, кто лучше других понимает, как он устроен, в чем его концепция, и что может ему повредить.

 


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
50 минут назад, Kocu4kuBD сказал:

не удобно качаться

как много это значит для lineage 2. Это не претензия, это размышления с примесью ностальгии и боли.

С1-Интерлюд ... кто помнит тамошних питомцев? Их прокачку, как они менялись с хрониками...

Когда ничего не знали, мы просто играли и не думали о том, что может быть легче, мы просто принимали игру с её законами, этот жестокий мир.
Сколько мы сидели на жопе, регеня хп/мп... хербы? не смешите меня! помощник новичков? в смысле? Хочешь качать пэта? пускай он качается, а ты просто помоги ему. Ты был один в этом жестоком мире, пока компы тянули не более одного окна, ты мог быть какого угодно уровня (условно), но при этом быть без бафа, без сосок, без подходящего оружия, ты мог играть совершенно один, но "самому" хотелось объединяться.

Какие там конст пати, какой там выбор бафа для своего персонажа, какая разница кто сильнее (в плане первого выбора персонажа), все это меркло по сравнению с желанием пообщаться с людьми, помочь друг другу в этом жестоком мире, мы проживали и пропускали через себя игру, а сейчас для нас это пиксели, пиксели , которые заставляют делать уже бессмысленные, монотонные действия по кругу. Раньше механика игры нас подталкивала объединяться, сейчас сейчас изучив механику в совокупности с "мощным" железом игра нас подталкивает объединяться с самим собой. Не хватает бафов? вот тебе и хербы и помощник новичков, а еще лучше возьми и собери фул баф в окнах, ты станешь НЕЗАВИСИМЫМ, для этого вот тебе бонус к опыту в группе, да и виталити прихвати, зачем тебе страдать. Ах да страдать, ну коль у тебя саппорт оконный, зачем тебе тратиться время на поднятие дропа? вот возьми, автолут пожалуйста. Тебе становится играть медленно и скучно, не потому что игра плоха, а потому что ты выбрал такой путь, когда нет живого человека рядом, когда рядом безликие окна, которые ни как не могут разбавить атмосферу. Теперь всё общение это там, на хай лвл, когда уже не надо качаться и можно фанится, вот там то люди, туда надо бежать.... только опыта маловато как то.. Да , разработчики уменьшили количество опыта для лвл апа, но что это тут у нас? ПА? о, круто, теперь я точно буду самым первым и самым сильным, печеньки, витаминки, шапочки, да еще и инстансы только для моей пати? вперед, вперед, вперед. И мы уже не замечаем как игра, которая относилась к нам ни как, теперь нас холит, лелеет и направляет в сторону кача: смотри сколько мы для контента нового сделали, правда он для хай лвла, так что давай денюжку и вперед, беги покорять сервер, а мы подумаем как сделать твою жизнь еще "удобнее", что бы с еще большим рвением бежал вперед.

Я не хочу говорить что раньше было лучше, но раньше было лучше в плане ламповости и социализации, когда игра бросала тебе вызов, когда игра не двала тебе расслабится играя соло, автоматизировать макрос и пойти кино смотреть. ММО индустрия смотрит на среднестатистического игрока, выпиливая не актуальные классы поддержки распределяя усиления по разным классам или делая гибридные, тут есть свои плюсы и минусы, но Lineage 2 - это ММОРПГ которая выделяется на фоне других, у нас строгое распределение ролей и что администрация фришек, что разработчики пытаясь помочь соло игрокам и новичкам влиться в свой мир облегчают эту игру, в том числе чаще всего в ущерб классам поддержки, в ущерб ролевой системы. А поощрение гонки между игроками, не соперничества, а именно гонки, ни это ли привело к сессионности? Разве игроки смогут противостоять системе, когда им четко показывают цель, после достижения которых новых не найти (кроме как на другом сервере), когда игроков вся игра стимулирует к достижению этой цели?

В более ранних версиях игры были и свои минусы, но нам было все равно, нам было атмосферно. Сейчас же куча бонусов и плюшек, куча упрощений, все ради игрока, но нам в душе стало хуже. Теперь у нас два пути: мы либо вливаемся в колектив и участвуем в бешенной, но бессмысленной деструктивной гонке, либо скитаемся по миру одиночкой, вынужденного качать саппортов, кузнецов, спойлеров... т.к. мы все равно участвуем в гонке и не хотим быть хуже других игроков, или страдать больше других, тем более когда нам для этого дают все инструменты, тем более когда игра говорит что весь интересный контент там, впереди, как и все топы там, на капе, ты ведь хочешь быть топом?

Раньше мы играли в сказку, нам был интересен этот фэнтезийный мир, играли ради общения и медитативного сражения монстров, играли с людьми на любом этапе, а во что мы играем сейчас? как мы играем? ради чего? И не менее главное с кем?

 


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

d3df16a084be86a58772df36238b.png


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

А где тогда фентези вселенная? Где виртуальный мир, со своей историей, культурой, расами — исключительно в книжках с навыками? 
ММОПРГ тогда действительно становиться не уникальным миром, единственным и неповторимым, а „еще одной игрой“, все про то же самое. Опять гильдии с врываниями, аукцион, битье мобов, все тот же самый „джентльменский“ набор, только декорации под него немножко сменились. Не удивительно, что при таком подходе к играм, гильдии-кочевники играют во все ММОРПГ, как в одну и ту же игру, а большинство других игроков стонуют от скуки и однообразия.

Цитата
Если мы про них забудем, забудем про то, что находимся в фэнтези мире, или на другой планете или в будущем, или в прошлом то получим из всех виртуальных миров одинаковую безликую кальку.


Я не собираюсь об этом забывать. Именно поэтому одним из главных условий нашей команды остается правило «Мы относимся к игре, как храму, в который пришли. Мы уважаем законы этого места, мы не обсуждаем их и не пытаемся срезать углы.» Именно поэтому у нас нет альтов. Именно поэтому мы стараемся максимально погрузиться в выбранный виртуальный мир. Но погрузиться. А не притвориться.

 


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

внезапно
4de76dc601dd3526c447257ab215.png


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Знаешь лозунг за всё хорошее, против всего плохого? :smile:
Я не высказываюсь против или вопреки твоему мнению, это просто поддержание беседы ради поиска истины, поиска лекарства. Беседа которую можно возможно вести бесконечно, потому что в словах наших теория, и правды мы не узнаем, не опробовав/затестив всё на практике толпами игроков.
Не забываем что это моя объективщина, как и все ниже написанное.

Интересная игра.

В большинстве случаев л2 интересная игра это качели от ПВП к ПВЕ.
В ПВП бурлит кровь, здесь азарт, здесь сок, потери, утраты и снова победы.  
ПВЕ - это режим подготовки, медитации, просто социальная составляющая когда игрок удовлетворяет свою потребность приобщиться к чему то большему (группа, клан)
Типы игроков в играх:

541f037d-dd8f-416a-e176-6eb2c3aa90a5

вот тут тест: http://matthewbarr.co.uk/bartle/

И одна из проблем ломающая качели: вертикальное развитие игры, которое растягивает и без того немногочисленных игроков по миру Л2, разобщает их  и обесценивает новичков. Но обо всём по порядку ж)

Первое предложение. Сделать полноценной боевой единицей бд, свс, пп, варка.

Обеими руками за, но тут еще упускается вот какой момент:  мощность усиления и его длительность.
Раньше каждый удар чувствовался, каждая соска проживалась, адекватные  анимации и эффекты скилов, каждый скилл был значим. Сегодня ты бегаешь под фулбафом наблюдая бесконечное, опустошенное, но яркое - пыщ пыщ пыщ....

Стоит задуматься о том, что даже при двухминутных сонгах/денсах их часто заводят как окна. Что уже говорить об обычных усилениях по 20 минут.
В прошлом, как заметил @MaxHook игра задумывалась как симулятор осад, у каждого была своя роль, заточенная под конкретную задачу. А если этой задачи нет или нет персонажа выполняющего эту роль то баланс ломается, ломается геймплей и игроки стали искать выход.

В наши дни мы видим как эта система не работает и учитывая занятость аудитории скрипя сердцем все же надо унифицироваться классы в возможностях ПВЕ и партийной нужности, по максимум сохранив их уникальность, особенно в ПВП.
Задача сложная, кто то скажет невозможная....каждый останется при своём мнении.

Второе предложение. Подтолкнуть игроков объединяться, дать доп. опыт.

То же верно подмечено, игроков надо стимулировать объединяться. Но почему мы объединялись раньше и не делаем это сейчас?
В далёкие, далёкие времена мы объединялись в группы потому что так было быстрее, так было интересней (пообщаться, познакомится), и тогда еще не было бонуса к пати опыту.
В тех же катах в одно рыло мало кто мог вытянуть всю комнату на себе, нужна была помощь что бы убить больше монстров.

Сегодня у нас многооконность. И как с предыдущим пунктом такое решение не улучшит игру. Еще выгоднее заходить не в 1о окно, а сразу с нескольких, или фул. пачкой. Так мы сразу и постоянно получаем + к опыту, независим от бафа, а самое главное независим от расписания людей, у каждого свой ритм жизни и каждый хочет зайти и играть в удовольствие, а не искать нужных челиков в группу пол часа из 2ух часового окна например.

Что же мы можем сделать? Реализовать универсальность и добавить межклассовое взаимодействие, комбо скилы. С одной стороны дать игроку самодостаточность, а с другой стороны дать возможность убивать монстров быстрее при активной игре, при взаимодействии разных классов. Таким образом мы дадим игрокам приятный бонус, разнообразим ПВЕ геймплей, игрок сам захочет объединиться с живым человеком. Ну или всегда можно (не надо) сделать по тупому, создав/изменив локацию/данж/квест с вкусными плюшками только для группы, выбор без выбора. Опять сложная задача, опять много работы...
И нужно щ,, ко что изменить, самое страшное: пожертвовать очень, очень удобными командами /targetnext, /target

Еще можно вспомнить что игроки растекаются по вертикальной прогрессии Л2, что вызывают сильную дискриминацию по уровню/экипировке. Из вертикальной игры максимально приблизить к горизонтальному развитию....ну вы понимаете, опять же сотни, если не тысячи трудочасов.

Предложение третье... четвертое...
Заключение.

А дальше продолжать нету смысла, посыл хороший но всё разбивается об вертикальную прогрессию. Прогрессию, которая рано или поздно упирается в потолок. Потолок, который надо достичь, до которого надо доползти, докарабкаться ведь весь фан там. Можно разбавлять лоу рейт фарм зонами/осадами или еще какими либо активностями, НО игроку надо все равно БЕЖАТЬ до капа, ведь никто тебя ценить не будет, не будет твоего инпакта в ПВП/рейде не достигнув определенного уровня.

Посмотрите игровые тренды времен становления хроник Л2 и сегодняшние.
Не знаю как вы, но я вижу потребность людей в сессионности. Одни по длительности пол часа-час и второй вариант игры на 5 минут.
Люди заходят поиграть в доту, лол, танки, шутеры на несколько часов, но они знают точно, что они получат свой фан за этой время несколько раз. Они знают что у них есть неплохие шансы на победу что у них +- равные условия, уж ровнее чем в Л2.
Люди не хотят месяцами качаться до капа, что бы поучаствовать в интересных активностях, что бы иметь возможность внести импакт в ПВП/рейды.
Большой порог вхождения. У людей нет столько времени. Большинство бросили Л2 из за этого.

Вертикальная прокачка важна и необходима, но игра не должна строиться вокруг этого, игра не должна бесконечно устремляться вверх, повышая планку с каждым обновлением и тут же обесценивая предыдущий контент.
Офф растет вертикально и просто превратился в мутанта со скелетом игры Л2, фришки перезапускают сервера, тот же ТФФ занимаются развлечением оставшихся игроков, немного разбавляя геймплей игры,  боясь координально менять игру, что бы не сломать рабочий бизнес процесс.
Я не корю администрацию в этом, это нормально, это их выбор и им большое спасибо за то, что они делают, за обновления, за поддержание серверов, за поиск решений.

Тут можно надеяться только на фанатов (или даже фанатиков), на слаженную команду, готовую за просто так, за идею, без зп переделывать игру. Потому сегодняшние фришки - это бизнес, а инвестировать в создание нового геймплея дело очень, очень рискованное.
Кто готов влить пару лямов на разработку и не ждать  прибыли?
Для души, от любви к Lineage 2.
А вот если бы у кого то из нас были лишние деньги, ах если бы...
И надо понимать, не на разработку новый игры, а на редактирование старой, на старом движке, с возможностью оказаться в суде, т.к. нарушение лицензионного соглашения.
 

Цитата

Если бы у бабки были яйца она была бы дедушкой

И мыслила, и жила бы она по другому...

:hacker:


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, TechAdvisor сказал:

Т.е. открыть сервер с рейтами х1200 и наслаждаться?

Я же не говорил полностью убирать вертикальную прогрессию :smile:

Её надо полностью переосмыслить.
Практически на всё развитие в Л2 у меня один ответ: бесконечно убывающая геометрическая прогрессия
f9048cbe1061bb7bd59ec38bbfc6.png

Пример на заточке:

Спойлер

столб D = сколько даёт заточка, столб
столб G = сколько мы получим при стандартной точке
столб I = сколько мы получаем при бесконечно убывающей прогрессии
e930a7c28d2d2c24b90a41544b5e.png
При правильном развитии этой мысли, мы можем почти не ограничивать развитие персонажа в любых аспектах.
Например тут точка до 100, с каждым уровнем  -1% к шансу.
При раскладе выше безопаска + 20, заточил, ниже теперь не упадет для комфортной игры и возможности конкуренции другим игрокам
А дальше хоть всю жизнь точи до капа, прибавка будет маломальская (утрирую, для передачи идеи). Чисто для тех, кто хочет быть самым лучшим. 
Т.е. те, кто давно на сервере будут хвастаться своими большими палками получат своё удовольствие игры, но и новички обделены не будут и получат свою порцию.
И так во всех механиках, особенно в опыте (пусть попробую взять кап, при сливе 10% за смерть :goplol: )


Вот наглядный пример со статами
c6eb367b90eca99bd0319a974f4e.png
141 хп против 6327, это 2 процента от капа, в 44 раза меньше. Такого разрыва не должно быть.
Вариант решения:
с 1 по 20 лвл вводные, "проходные" уровни, максимальный быстрый рост. Условно от 100 хп до 160
20 - 40 прокачка замедляется, средняя скорость, рост от 160 хп до 180
40-60 начинается тяжелая прокачка и всё медленнее 180-200 хп
60-80 самая тяжелая прокачка, только для топов. Статы больше не растут, акцент на другие активности (шмот/скилы/эпики/прочее), в качестве бонуса даётся условно +1цп за "единицу" опыта, висит пока персонаж не умрет.
С той же экипировкой. 
Например драк лук = 581 урона, топ НГ 64 урона. в 9 раз разница.
Решение: 

Спойлер
уровень заточки → 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
  сток ↓                                
NG 150                                
D 224 266 287 295 300 420 504 555 582 594 597 598 599 600 601 602 603
C 266 287 295 300 420 504 555 582 594 597 598 599 600 601 602 603 604
B 287 295 300 420 504 555 582 594 597 598 599 600 601 602 603 604 605
A 295 300 420 504 555 582 594 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606
S 300 420 504 555 582 594 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607
 

 

 

                               

f42e59a1c14f511496552f6d5e2c.png

Дополнительным условием принимаем: унифицированная точка для всех грейдов, шас заточки чуть ниже с повышением грейда 

 
с одной стороны нам доступные пушки/шмот низких грейдов, которые не жалко
с другой - всегда актуальные заточки
с третьей желание быть топом с топовой экипировкой всегда доступно
и конечно не забываем про расширение геймплея с новым грейдом:
D заточка
C СА
B ЛС
A АТТ
S самолюбие 

Опять же, са, скилы, атт, бафы не должны добавлять вагон бонусов, лишь разбавлять геймплей или менять его на другой, но смысл один: 
Берем допустим 40ый лвл, когда мы игроки могут вносить импакт и быть ценными. 
И берем фулового забущенного персонажа 80ого, под всеми бафами и ништяками. 
Разница между ними должна процентов 20-30 в мощности, а не в несколько десятков раз

Спойлер

a09cdcddc1fc7b25c386e2753184.png

bed6458d739ea0368700aaece33b.png


Разница должна быть в геймплейных возможностях: больше скилов, больше комбинаций между классами

6 часов назад, TechAdvisor сказал:

Но такой сервер игроков скорее всего не заинтересует тк сейчас сервера нужны только ради гонки.

Правильно, ТЕКУЩЕМУ большинству  игроков нужна гонка, перезапуски серверов, собачьи бега.
Разработчики сами попали в эту ловушку.

Это же ошибка выжившего, ориентироваться только на то комьюнити, которое сейчас сформировано. Забывая про игроков ушедших в другие ММО, другие онлайн игры.
Просто подумайте сколько играло в л2 в лучшие годы и сколько сейчас? Все кто отвалились - потенциальные клиенты, отвалились они по разным причинам и не всех возможно вернуть, но не думать о них, не учитывать то, почему они отвалились это большая ошибка, опять же если стоит цель по развитию, если есть желание быть лучшими.
Ориентироваться только на текущих игроков = сидеть в болоте.
Словно человек который сидит в заперти и удовлетворяет только свои базовые потребности, не общается, не развивается, не выходит из зоны комфорта.
Пришел какой то заказ на работу, выполнил, заказал пиццу, спать.
Вот и вся жизнь и весь цикл. 

Поэтому вся надежда на каких либо идейных фанатов, делающих свой сервер. К сожалению их поглотила пучина текущего комьюнити л2, взявшего их прочно за яйки, заставляя удовлетворять свои потребности.
Новых админов серверов мне кажется уже не будет, они в других играх, требующих меньших трудовых и финансовых затрат. У фанатов тупо нету столько времени и денег что бы сделать из Л2 конфетку и еще разрекламировать её, привлечь игроков из других ММО. 

Такие вот пирожки ... с котятами :musk:


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, VELmaster сказал:

Кто готов влить пару лямов на разработку и не ждать  прибыли?

Желание есть, но денег нет даже у нас. А вместе с тем и ресурсов, чтобы качественно не просесть для текущих серверов и текущих проектов TFF и HF.

То, что вы во втором посте описали - нечто подобное я уже предлагал внутренней команде. Леса рук не было. Проблема не только в разработке. В современном геймдеве разработать игру - не самая большая проблема. Самая большая - это привлечь игроков в свою игру. И здесь просто сделать хорошую игру - мало. Например, взять тот же LawBreakers от Клиффа Блезински. Отличнейшая игра, хардкорная и скиллозависимая, вертикальный геймплей, моба-шутер, команднозависимая, но при этом оставляла большой простор для соло-импакта. Что пошло не так? Во-первых, ужасный маркетинг. Во-вторых, Overwatch.
Поэтому мало сделать хорошую игру. Надо её ещё "продать". А здесь нюансы. И опять-же вспоминается хайп вокруг, прости господи, Valorant. Чистый маркетинговый продукт, даже игрой язык не поворачивается назвать. Но Riot смогла вот ЭТО продать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, VELmaster сказал:

Кто готов влить пару лямов на разработку и не ждать  прибыли?
И надо понимать, не на разработку новый игры, а на редактирование старой, на старом движке, с возможностью оказаться в суде, т.к. нарушение лицензионного соглашения.

Много кто готов в Корее и Китае, без шуток. Просто нужно подождать ещё несколько лет до истечения сроков действия основных патентов на core-механики л2. 

 


тупо за треш давали бан, на эмоциях ловишь скрин от бомжа вроде тебя и гф, гл благодаря такой супер пупер системе, просто забей тут никто играть не будет с такой конченой системой правил это я топ пацан говарю, бегаешь на зоне никакой свободы действий и воли эмоций, а бомжи как ты вечно облизываются на топ пацанов и ищут как их наказать ведь ты никогда ничего не добивался в игровом мире, ты всего лишь будешь строчить малявы на топ пацанов, сжимая свое очко от зависти!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...