Перейти к содержанию
Авторизация  
VELmaster

Баланс классов

БАЛАНС КЛАССОВ В ПВП  

21 пользователь проголосовал

  1. 1. Какая система по вашему лучше для Lineage 2 TFF

    • Паутинка, когда у каждого класса, есть четкий антикласс, которого очень сложно победить/нанести дамаг
    • Уравниловка. У всех равные возможности, выбор класса просто для красоты.


Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, Sentence сказал:

мое видение, что если чето хочешь там кому то допиливать, то делай плс без нерфа бардов. И так с боем тут приходится выбивать для себя какие то микро апы, что бы комфортнее было играть

в чем нерф бардов?)


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, VELmaster сказал:

в чем нерф бардов?)

да я так понял ты еще больше хочешь им дпс в гвг занерфить, что бы ничего, кроме как сонг давать, не могли)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
51 минуту назад, Sentence сказал:

да я так понял ты еще больше хочешь им дпс в гвг занерфить, что бы ничего, кроме как сонг давать, не могли)

Не, не уходи от ответа, скажи, в чем я предлагал нерф бардов? 
:ps:  Один раз предлагал сделать сонги как в архейдж, но то было по приколу =)
:ps: :ps: А ты хочешь и баф давать и лица ваншотить?) Расскажи своё видение каким должен быть бард в ла2?
 

Изменено пользователем VELmaster

Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 14.09.2019 в 14:28, VELmaster сказал:

Друзья, товарищи! У  меня возник вопрос...
Изучал просторы интернета, нашел интересную статью про баланс в играх.
pic4.png

И так сам вопрос: какая механика баланса классов ПВП в идеале должна быть на TFF?
Будут ли это кмнь/нжнц/бмг/спк или шашки? Придем ли к тому, что у каждого класса будет 1-2 антикласса, или придем к тому, что у всех классов равные возможности?

В первую очередь обращаюсь к команде ШОКа, нам как игрокам важно знать куда привет нас кривая TFF. Игроки, ваше мнение то же важно. Да здесь выборка небольшая игроков, но хоть какое то стороннее мнение то же важно и интересно.

Сам обоими руками за паутинку, когда у одного класса 1-2 антикласса.  Этот как минимум мотивирует игроков объединяться, создавать различные тактики. Ассиметрия в классах была в интерлюде, правда она была имбалансна, но эта идея еще была жива. В дальнейших хрониках всё шло к уравниловке, всё пришло л2 эсенс....

Голосуйте в опросе, оставляйте комментарии!

Разделяю мнение автора....

Как пример направления развития ветки классов Рыцарей и Война.

Для Рыцарей.
1. Защита за счет магических умений тьмы, и высокого показателя урона, но с низкой выживаемостью. (К данной концепции отностисть класс Shillien Knight)
2. Защита за счет физический умений тьмы, и хорошего показателя урона, с средними показателями выживаемости. (К данной концепции относиться класс Dark Avenger)
3. Защита за счет физичиский умений света, средний показатель урона, но с хорошей выживаемостью. (К данной концепции относиться класс Paladin)
4. Защита за счет магических умений света, с низким показателем урона, при этом с самым высоким показателем выживаемости.

Для Войнов.
1. Высокий физического урон, и сила критической атаки, но низкой скоростью перемещения и атаки. Физ умения минимальные для контроля цели. Лимит класс (к данной концепции относиться класс Destroyer)

2. Хороший урон, и высокая мобильность и шанс крита. Средние развитие умения. Полу лимит класс (к данной концепции относиться класс Tyrant)

3. Средний урон, средняя мобильность, но разнообразные умения, с мощным уроном, и скоростью отката. (к данной концепции относиться класс Gladiator)
4. Низкий показатель урона, но с наибольшим разнообразие контролирующих умений (к данной концепции относиться класс Warlord)

Несколько примеров.

Destroyer - Переработать Френзи так, что можно использовать при любом количестве хп, но при использование умения хп с каждым тиком поглощалось. (некая аналогия дот эффекта) И чем, меньше Хп, тем больше урона.
При 100% хп бонус атаки +30%. дот эффект 200 хп тик.
При 90% хп бонус атки +50%, дот эффект + 100 хп тик и т.д...
Добавить масс дэбав фира при использование умения.

Переработать Ганс, по аналогии, но на оборот. При использование увеличивались показатели П.деф, М.деф и реген ХП за тик. Чем меньше Хп, тем больше бонус.
При 30% хп, П.деф, М.Деф 200%, реген +200хп тик
При 40% хп. Пдеф, М.деф 180%, ренег +180хп типк и т.д...

Добавить тригет на силу критической атаки. Добавить игнор смерти при низком показатели ХП по аналогией в классической версией.
Лично, на мой взгляд, вот как раз умения цепь хорошо бы зашла данному классу на 80 уровне, а рыцарям это умение заменить на дуо удэ.
С одной стороны, высокая атака, но низкая мобильность, и цепь как некая кульминация раскрытия данного класса была на мой взгляд интересной.

Gladiator.
Переработать зарядки в тригеры.
Добавить тригет баф при использование умений который увеличивал откат умений. В идеале возможность повышения уровня умения при использование умений.
1 уровень, откат умений  -50%
2. уровень откат умений - 75%
3. уровень откат умений -100%
Добавить тригет на увеличения мощности умений. По аналоги с выше описанным.

Другими словами сделать класс который мог выдать много урона в не большой промежуток времени за счет физических умений, но с некой долей рандомности.
Начинается пвп, Глад влетает в толпу и разрежает свои умения, С каждым умением откат умений уменьшаеться, а сила умений возрастает, что дает возможность вносить еще больше урона.
И связка, Рыцаря в пати с дуо удэ, и Гладиатором была бы интересной. Или связка Паладин, Дестроер... Если у паладина переработать умение Возрождение, добавив бонус регена Хп. Дестр, на лиминах, с игнором смерти и вот этим бафом от Паладина. Что позволяет максимально использовать лимиты Дестроера в пвп + дуо удэ...

В сути если каждую ветку классов развивать в подобной концепции и с каждым лвлом развивать уникальность каждого класса, который в свою очередь по аналоги плавно переходил в другую концепцию. Вышли бы и анти классы, и множество вариаций с составом групп и т.д...

С теми же Рыцарями.

Если переработать умение трибунал и правосудии в некую уникальную модель развития класс как закрепление основного характера роли в группе.

Шк, оставить правосудие с его эффектом снижения крит урона.
Тк, оставить трибунал, но изменить эффект на увеличение отката умений.
У Да, изменить правосудие на удар щитом с дэбафом уменьшающий силу хила.
У Пала изменить трибунал на удар щитом блокирующий таргет цели на 5 секунд.

С одной стороны это делает уникальность каждого класса и гибкость в формирование состава и подхода к пвп.

У Шк дэбаф на -п.атаку и снижение крит урона.
У Тк дэбаф на увеличение отката умений, что делает его актуальным в пвп. При том Тк в сути класс берущий за счет долго играющего пвп и тут данное умение очень вписывается в общей подтекст класса.
У Да дэбаф на снижение хила + Тод + замедление... Если в пвп данную связку закинуть в персонажа, его сложно будет выхилить. Опять некая роль контроля и роль в пвп. У Да, нет возможности нормального от хила, а это компенсирует особенность класса.
У Пала тут конечно спорно, но и в сути является некой идей светлого защитника. Икона + арг + блок таргета щитом и т.д... Тоже вполне выглядит интересно.

С точки зрения зашиты рыцарей...

Шк развить идею GS и блока щита добавив к примеру на третьей профессии умения по аналогии с СЛБ в ХФ, но при блоке щитом шанс парализовать цель.
Когда персонажа атакую и удар приходиться в щит, есть шанс парализовать атакующию цель на 2-3 сек. Единственное, что тогда стоит удалить у ШК Баш. Иначе через чур имбово будет и парал, и стан и т.д...
У ТК реализовать такую связку, таким пассивным умение как полного блока урона щитом. Мм... Не помню если на иле подобное в механике, но на хрониках ХФ уже была такая особенность, что был шанс игнорара всего урона при блоке щитом. Допустим пассивное умения увеличило на 15% шанс игнора урона щитом у ТК. GS + данное умение + Тол.
Да, добавить эффект по аналоги с Дестроером игнор смерти... Вот это умение лично на мой взгляд очень удачно в вписываеться в концепцию класса.
Палу, переработать умения возрождения. Добавить бонус регенерации хп, и чем ниже хп тем больше бонус. Некий образ феникса.
Связка икона + данное умение + тол...

Ну и т.д.... Во общем кому интересно, можно обсудить...
 

Изменено пользователем Croz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О каком балансе речь господа? В поле Кэнсел+фир наше все! На олимпе парал. Как то так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Один из вариантов, довольно простых

Баланс по типу: камень ножницы бумага ящерица спок

1420352181_1171679051.jpg

 

Камень.       Танки 

Ножницы.   Роги/разбойники (лучники и дагеры)

Бумага.        Воины в тяже

Ящерица.     Маг ДД 

Спок.            Воины в лайте

Стоит отметить что воины в т.ч. монк, бд и свс могут выучить только 1 тип брони или лайт, или хеви на выбор после второй профы. Также кузницу и спойлу переделать/дать умения, взаимозаменяемые, что бы они могли определиться со своей ролью в этой экосистеме: танк или воин. Гномы не смогут стать полноценным архетипом танка или ДД в силу особенностей своих классов, как и БД/СВС, зато будут выписываться в архитипы.  Хотя можно оставить не рыба не мясо, но тогда и балансить сложнее. 

Саппорт не учитывается, из концепции: 1 на 1 есть шансы 50/50 против всех. Или уникализировать под архетипы

И самонеров никто не забыл.  По моему они должны иметь возможность выполнять роль разных архитипов разными самонами, быть также отличными друг от друга, иметь разные архитипы, но и не быть полноценной заменной ДД, по аналогии кузя/споил/бд/свс

Еще один нюанс, воинам имеющий скил на хп боевой рев сделать незаменяемым, дополнительным селфи,  что влияет выживаемости в следующих условиях 

1) Разбойники бьют Воинов в тяже 

2) Воин в тяже разносит танков

3) Танк давит мага 

4) маги нахлабучивают воинам в лайте

5) воины в лайте ломают разбойников 

6) Роги разносят Магов

7) маги нахлабучивают воинам в тяже 

8) Воины в тяже ломают лица воинам в лайте

9) Воин в лайте разносит танков

10) Танк давит разбойников

чуть глубже капну в расшифровку такого баланса:

Спойлер
  1. Разбойники бьют воинов в тяже

за счет большей мобильности,  ловкости (воины в тяже менее точные и быстрые, хотя наносят больше урона и больше выживаемы от прямого физ дамага. Воины в лайте наооборот + больше акцент на уклонение от физики) 

Это дальность, скорость, тупо не добежать 

Дагеры бьют тяжей. 

Это высокие увороты и шансы на летал

Дагер может отбежать/отпрыгнуть скилом, дождаться кд блинка и проткнуть сердце

*скилы воинов, большинство направлено на пробитие щита, отчего обладают пониженной точностью

 

  1. Воин в тяже разносит танков

т.к. пробивает щит большинством скилов + большой урон и хорошая выживаемости, много хп, в то время как танк не может нанести столько урона. У танков больше контроля физического, но у воинов много сопротивления физ.контролю.. 

  1. Танк давит мага.

за счет агра, корней, цепи, спрт магии, и сопротивления маг. контроля

*таран. Доп. Скил, тогл против магов и лучников. ГГ закрывается щитом, все удары в переднем конусе блокируются, увеличивает скорость передвижения, постоянно расходуется мп. Любые действия кроме передвижения не возможны.  

  1. маги нахлабучивают воинам в лайте (и тяже) 

за счет контроля против мили, а у последних нет пасивки спрт.магии, ослабить спрт. маг.дэбафам

Маг может оттолкнуть но КД

прыжок*/крюк*>раш>отталкивание*>кувырок*>блинк*>цепь/корни/молния*

Спойлер

 

*возможные доп.скилы для баланса 

Прыжок* не на таргет, а на область для дестра/вла; ренж 600

Крюк* для кузи/спойлера, кидает цепь и притягивает СЕБЯ к врагу или союзнику; ренж 900

Раш* для бардов; ренж 500

Отталкивание* для магов дд; ренж 400

Кувырок* для лучников/дагеров отскакивает назад от врага; ренж 400

Блинк* для дагеров, шаг за спину; ренж 400

Цепь* ДА; ренж 600

Корни* паладин/тк; ренж 600

Молния* шк; ренж 600

 

Какой контроль еще?  

Фир - спс,  сх, сорк 

Снижение физ.атк. - спс,  некр

Сброс таргета - спс, сх, сорк 

Замедление - спс, сх, сорк

Режет точность - сх, некр

Якорь - некр

Ледяная броня* на себя, тормозит атакующего в ближнем бою

Огненная броня* на себя, наносит ответный урон и скидывает таргет с определенным шансом в ближнем бою

Ветра броня* на себя,10 % шанс избежать любого удара в ближнем бою

*возможные доп.скилы для баланса 

  1. воины в лайте ломают разбойников 

мобильность такая же, а хп больше, выживаемость примерно рядом (воинской уклонение в лайте от стрел и смертельных ударов, воину в лайте легче бегать и реагировать на удары) + контроль,  т.к. в отличии от тяжей могут догнать  и быстро опрокинуть, дальше физ.контроль

  1. Роги ДД  разносят Магов 

за счет большей мобильности, дальность стрельбы,  дистанции и кд блинков + уклонение от магии. 

  1. маги нахлабучивают воинам в тяже, см.п. 4

  2. Воины в тяже ломаютлица воинам в лайте. 

лайт имеют меньше уклонения чем у роги, легче попасть, а в хеви имеют больше защиты и хп, на хеви реже проходят физ.контроль

  1. Воин в лайте разносит танков

т.к. большинство скилов пробивает щит,  в то время как танк не может нанести столько урона, сколько хп у воина

  1. Танк давит разбойников

 за счет агра,цепи, спрт. стрелам, кинжалам, и собственного физ. контроля

 

И еще пасивки для баланса и полноты картины, желательно в броню, но можно и просто персонажу на первом уровне автоизучением добавлять, надеюсь таблица не сьедет:

Сопр.=> Физ.дебаф Маг.дебаф меч блант лук арбалет Дагер Копье
точность low
Тяж +6% спр -6% +6% -6% +6% -6% +6% +6%
Лайт -6% уязвмсть +6% -6% +6% -6% +6% -6% -6%
Тряпки             +6% шанс получить летал  

 

Изменено пользователем VELmaster

Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут кроме велмастера походу никто нормальных предложений вносить не может, как всегда четко и красиво.


Мой девятос - бешеный пёс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Баланс контрпиков - ленивый путь. Все должно всегда зависеть от реализации. Любой пак должен иметь возможность убить любой при хорошем уровне игры. Круговой баланс изначально делает определённые бои проигрышными, что противоречит концепции спортивности соревнования. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, veeeng сказал:

Баланс контрпиков - ленивый путь. Все должно всегда зависеть от реализации. Любой пак должен иметь возможность убить любой при хорошем уровне игры. Круговой баланс изначально делает определённые бои проигрышными, что противоречит концепции спортивности соревнования. 

Как по мне оба варианта имеют одинаковую сложность реализации, если делать интересно.

Ту же систему кнтрпиков можно реализовать как мягко (танк с шансом сфейлить магию,  с небольшим резистор) так и жестко/бескомпромисно (танк с имуном к магии и станящей цепью на километр). Второй вариант да,  ленивый, но не очень интересный и редко применим.

 А когда л2 была про спортивное соревнование? Это не моба,  не шутер, не стратегия, тут только доминация и унижение :redlol: 

А еще ВОЗМОЖНО надо уходить от концепции паков...

Надеюсь когда нить узнаю каким видит баланс наша администрация, куда идем.

 

Изменено пользователем VELmaster

Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, veeeng сказал:

Баланс контрпиков - ленивый путь

А так,  изи? 

Не 31 класс конечно, но все же :pandaredlol:

22sbB6JSs-lFjDqYQ6qFodBXsJqIs_Xnhh1ICOBR

 


Цитата

В TFF вы можете играть не только дестрами, луками и магами.
TFF динамически развивающийся, всегда смело шагающий вперед проект, не боящийся идти на неизведанную дорожку.
Мы развиваем игру не ввысь, как это делали NCSOFT, а в ширь, показывая всю многогранность нашей с вами любимой Lineage.


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, VELmaster сказал:

Как по мне оба варианта имеют одинаковую сложность реализации, если делать интересно.

Ту же систему кнтрпиков можно реализовать как мягко (танк с шансом сфейлить магию,  с небольшим резистор) так и жестко/бескомпромисно (танк с имуном к магии и станящей цепью на километр). Второй вариант да,  ленивый, но не очень интересный и редко применим.

 А когда л2 была про спортивное соревнование? Это не моба,  не шутер, не стратегия, тут только доминация и унижение :redlol: 

А еще ВОЗМОЖНО надо уходить от концепции паков...

Надеюсь когда нить узнаю каким видит баланс наша администрация, куда идем.

 

В сторону арены (развивать олимпиаду)?  В игре пачкой же вся суть ла2. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 22.03.2021 в 21:26, VELmaster сказал:

Как по мне оба варианта имеют одинаковую сложность реализации, если делать интересно.

Ту же систему кнтрпиков можно реализовать как мягко (танк с шансом сфейлить магию,  с небольшим резистор) так и жестко/бескомпромисно (танк с имуном к магии и станящей цепью на километр). Второй вариант да,  ленивый, но не очень интересный и редко применим.

 А когда л2 была про спортивное соревнование? Это не моба,  не шутер, не стратегия, тут только доминация и унижение :redlol: 

А еще ВОЗМОЖНО надо уходить от концепции паков...

Надеюсь когда нить узнаю каким видит баланс наша администрация, куда идем.

 

 Уход от концепции паков не применим в этой игре, суть массовости и кооперации(комбинации) в паке дает игре те аспекты гвг и клан(ы) vs клан(ы) которые мы сейчас знаем. Предоставленная, тобой, таблица правок и системы баланса хорошо входит для баланса ,конкретно, архетипа. Но т.к. мы играем не за определенный архетип, а именно профу, со своими фокусами и конфетами, входящую в конкретный архетип, то такой "баланс" для пачек крайне сложно представить, где может быть 3 танка или лучник с мили, или нож с магом. 

 Потому решил подкинуть идею тоглов, или же "рун" из GoD'a, где каждая профа, согласно своему архетипу будет предоставлять те или иные бафы/дебафы своей пати согласно обусловленному балансу. Каждой профе продумать более душные или более щадящие, в меру силы профы в увеличении их кол-ва в составе пати. Например пачка из 3 сб, это кошмар для любого кто их встретит, или пачка где будут вл со спойлом лакомый кусок для вашего пвп счета. Таким образом введенная система "Рун" должны быть в ряду случаев обязательной и носить пассивный эффект, не подвластной манипуляции игрока. Но в тоже время есть и случаи когда игроку могут быть предоставлены выбор, включать её, активный аналог(тогл) или нет, зная что он получит определенный "+" или же "-". Обдумывание и решения на эту тему(если таковые будут) должны не раз быть опрошены у комьюнити методом голосования, т.к. приверженцы(кристально чистой л2 с некром и сб под рубашкой) будут сильно недовольны отнятой у них частей игрушки.

 Потому, как первичный, но не нарушающий общего концепта, баланс в твоем виде выглядит гуманно, считаю как первичный, т.к. затрагивает саму основу персонажа(пассивные/активные навыки, продумывание системы фракции шмота). А систему баланса, "Рун" как вторичный влияющий на массовость и самочувствие проф уже в составе группы, а может быть и Командного Канала.

 Если есть возможность реализации такого концепта, в виде не только урезающем хар-ки(флат статы), но и затрагивающем и какие-то особенности механики из ряда скиллов(дебафы, мас-дебфы, канцел, шансовые(леталы)), то гибкость настроек по балансу будет в разы выше, хоть и, возможно, гараздо трудозатратной.

Изменено пользователем Lowerq

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...