Мота 684 Report post Posted July 6, 2021 Суть проблемы Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами. Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру. Что такое TFF 2.0? TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.1. Система бафов В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом. Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара. Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния. Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта. Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде. Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом. 2. Изменения в формуле accuracy/evasion Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней. 3. Ребаланс шмота Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится. Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо. 4. Изменение в системе прогрессии Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке: Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля. “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда. Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации. Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных. Дополнительные возможности прокачки Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе. Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится. В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.6. Клановая система Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться. Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана. 7. Расписание основных событий Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д. Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.Олимпиада Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).Эпики Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации. Ежедневные активности В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.8. Глобальные активности На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон. 9. Ограничение циклических макросов В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры. Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант. Итог Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться. Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования. Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать. Как бы там ни было — TFF 2.0 быть. PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан. PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :) 14 3 1 1 GREEKas, VELmaster, PackMan and 16 others reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Croaton 341 Report post Posted July 6, 2021 (edited) Очень интересные изменения. Многое из этого хотелось бы уточнить, но как я понимаю для конкретики слишком рано. От себя и нескольких игроков ТФФ хотел бы добавить, что очень хотелось бы увидеть камаэлей в 2.0, пусть и в "обрезанном/отбалансированном" (как в ХФ примерно) виде. Они бы могли усилить мили- и лукопачки, внести большее разнообразие в игру. P.S. А комбобард будет?) Edited July 6, 2021 by SugarDaddy 2 1 TavriS, BOSSE and Ingrida reacted to this Quote Аut vincere, aut mori Share this post Link to post Share on other sites
nikson 49 Report post Posted July 6, 2021 Хорошая идея, давно уже беспредельный просился на вытряхивание пыли и чистки от паутины ) . Предлагаю все класы более меннее сбалансировать тоисть подпровать (статы) коны,стры , скилы сбалансировать , новых добавить и тд. Чтоб все класы были более менее играбельны и конкурентоспособными в бою а не как сейчас если сравнивать классы то некоторые выглядят куском говна по сравнению с другими ,например гном vs танк и тд. Магов с милишниками уравнять както, тоисть чтоб не было какогото класса прям имбы типо магов которые с 2 нюков выносят вперед ногами .Ведь интересней же будет файт 5 мин а не 10сек) Quote Share this post Link to post Share on other sites
BapaH 194 Report post Posted July 7, 2021 13 часов назад, Мота сказал: Хех! Так это же таланты из ВоВки! ))) Ещё бы варлоков как там... ммм 1 GangsterS reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Sabbath 54 Report post Posted July 7, 2021 Боюсь даже представить сколько по времени займёт детальное продумывание и реализация всего озвученного. А если ещё поднапрячься и прикинуть сколько ещё придётся все огрехи новой системы исправлять... Quote Share this post Link to post Share on other sites
Ravage 479 Report post Posted July 7, 2021 35 минут назад, Sabbath сказал: Боюсь даже представить сколько по времени займёт детальное продумывание и реализация всего озвученного. А если ещё поднапрячься и прикинуть сколько ещё придётся все огрехи новой системы исправлять... Без шишек на лбу ничего не получится, но мы будем стараться, чтобы их было минимум) Quote Share this post Link to post Share on other sites
KaPacb 36 Report post Posted July 7, 2021 А почему не вайпануть и начать как говоритса с начала игру?ато ето все наровнять под другую игру как по мне только головная боль Quote ..........Ааааай негодяй Share this post Link to post Share on other sites
Ashtone 3 Report post Posted July 7, 2021 Прочитав предварительное описание обновы становится не много печально. Говорите что хотите оставить легаси концепт а по факту делаете наоборот. Абилити система это вообще тихий ужас из ГОДа, нерф баффов и приравнивание 68 и 76 лвлов, изменение шага заточки... зачем точить ДБ +12 тогда? Как будто каждый второй его затачивает. 1 1 DrBoMBaY and War4Game reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Мота 684 Report post Posted July 7, 2021 9 часов назад, SugarDaddy сказал: Очень интересные изменения. Многое из этого хотелось бы уточнить, но как я понимаю для конкретики слишком рано. От себя и нескольких игроков ТФФ хотел бы добавить, что очень хотелось бы увидеть камаэлей в 2.0, пусть и в "обрезанном/отбалансированном" (как в ХФ примерно) виде. Они бы могли усилить мили- и лукопачки, внести большее разнообразие в игру. P.S. А комбобард будет?) Проблема Камаелей в том, что их уже ненавидят не потому, что они были дисбалансированы в Грации, а за то, что они Камаели. А комбобард будет, в том или ином виде. 1 час назад, Sabbath сказал: Боюсь даже представить сколько по времени займёт детальное продумывание и реализация всего озвученного. А если ещё поднапрячься и прикинуть сколько ещё придётся все огрехи новой системы исправлять... Так или иначе 2.0 уже как год находится на уровне концепта. Практическое расписывание ГД больше полугода. То-есть не вчера начали его делать, но пришлось ускориться :) 52 минуты назад, KaPacb сказал: А почему не вайпануть и начать как говоритса с начала игру?ато ето все наровнять под другую игру как по мне только головная боль А практический толк в этом какой? Тем более 2.0 и призван, чтобы если не уровнять, то существенно сократить разрыв между старичками и новичками, киберкотлет и работяг. Да, это сложно. Но это надо делать. 1 Bulochka reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Мота 684 Report post Posted July 7, 2021 18 минут назад, Ashtone сказал: Прочитав предварительное описание обновы становится не много печально. Говорите что хотите оставить легаси концепт а по факту делаете наоборот. Абилити система это вообще тихий ужас из ГОДа, нерф баффов и приравнивание 68 и 76 лвлов, изменение шага заточки... зачем точить ДБ +12 тогда? Как будто каждый второй его затачивает. Абилити система - это всего-лишь система, механика, которая просто даёт инструмент для чего-либо. Как она будет настроена - вопрос совершенно другой. Естественно, у нас не будет ничего общего с тем, что на ГОДе. Оно будет выполнять совершенно другие функции. Концептуально те же, что и бафер Аделаида. Что касается нерфа бафов, то они исходят из того, чтобы на фул-бафе КПД чара был тот же, что и в нынешней парадигме. Потому что базовый второпрофный баф ПП/ЕЕ/СЕ будет вшит в самого чара. Если этого не сделать, то получится овербаф с точки зрения нынешней парадигмы. Но при этом мы получаем ситуацию, в которой чар не будет сильно зависим от 100500 бафов, а значит необходимости в том, чтобы загружать 2-3-4-5 окон отпадает. Я за здоровую игру в одно, максимум два окна. Но если не вылечить корень проблемы, то ничего не изменится. Как я писал - банальное ограничение на кол-во окон - это плацебо, которое ничего абсолютно не меняет. Тем самым мы получаем то, что каждый класс становится более самодостаточным, тем самым мы уравниваем пласт игроков, которые могут и хотят играть в 5+ окон и теми, кто не хочет заниматься таким мазохизмом, а хотят здоровую игру. Сюда же ребаланс шмота отлично ложится, т.к. в текущим реалиях создаётся невозможный для преодоления разрыв между работягами и киберкотлетами. Такого не должно быть - это тоже нездоровая ситуация, из-за которой рассыпается в т.ч. онлайн по ряду причин. А толк от ДБ+12 всегда будет. Просто преимущество теперь будет не +50% урона, условно говоря, а в +20%. Более того - система заточки больше призвана уравнивать игроков не на новых серверах, а на старых. Где у игроков могут быть и +16 и +18 стволы (на Инпульсе недавно продали ДБ+21, для понимания). И когда к ним вливают игроков с пушками +6-7, то последние, мягко говоря, "садятся на попу", потому что компенсировать этот разрыв как-либо кроме как жопочасами невозможно. Но к моменту, когда сервера мержут, то туда доходят обычные работяги, а не киберкотлеты, чтобы они за короткое время смогли вытопить аналогичный буст, что и у стариков. Вот именно для этого система заточки и перестраивается. И я не согласен, что все эти изменения приведут к тому, что легаси дух будет утерян. Нет. Потому что речь идёт именно что о глобальном ребалансе, чем изменении механик. Механики то те же самые: бафнись, одень шмот, точни его. Суть не меняется. 2 Bulochka and RussianRock reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Ashtone 3 Report post Posted July 7, 2021 17 минут назад, Мота сказал: Механики то те же самые: бафнись, одень шмот, точни его. Суть не меняется. На офе тоже: баффнись, одень шмот, точни его, но суть изменена в корне и игра Я люблю Шок!. Что остается от легаси если меняются все механики? Quote Share this post Link to post Share on other sites
DrBoMBaY 11 Report post Posted July 7, 2021 Приплыли я обычный работяга играю по 2-5 часов в день (((Значит кто потратил время,деньги на все заточку-переточку т.к перерабатывались сеты/оружие.А Игроки которые играют полгода приходят и убивают тебя теперь)По-моему всю жизнь было так у кого есть время фармит \нет времени деньги вкладываются. Не так просто пушку даже на +10 заточить а тут пришел чел с пушкой+6/7 и у него все отлично.А +7 заточить не особо сложно.Я еще с izi начинал потом к вам влили)Я долго привыкал к вашем нововведениям но потом даже понравилось.А сейчас и правда печально становится) 1 Ashtone reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Sabbath 54 Report post Posted July 7, 2021 Надо полагать что в нонешней ситуации правило "всю жизнь было так" уже не должно работать, раз нужно сделать свою игру, которая лишь отчасти будет похожа на линейку. Лично мне так уже и хочется попробовать что-то новое, "не так как 100500 раз до этого". Можно конечно контраргументировать, типа вали нафиг в другие игры, но кто ж виноват что игроделы один шлак выпускают. 3 H9HbKA, TavriS and Мота reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Arhai 123 Report post Posted July 7, 2021 9 часов назад, nikson сказал: Хорошая идея, давно уже беспредельный просился на вытряхивание пыли и чистки от паутины Про сервер Беспредельный в данной теме речи не идёт, тема исключительно про сервера TFF. Quote Личный кабинет Саппорт Discord Shock-world Share this post Link to post Share on other sites
KaPacb 36 Report post Posted July 7, 2021 53 минуты назад, Мота сказал: Абилити система - это всего-лишь система, механика, которая просто даёт инструмент для чего-либо. Как она будет настроена - вопрос совершенно другой. Естественно, у нас не будет ничего общего с тем, что на ГОДе. Оно будет выполнять совершенно другие функции. Концептуально те же, что и бафер Аделаида. Что касается нерфа бафов, то они исходят из того, чтобы на фул-бафе КПД чара был тот же, что и в нынешней парадигме. Потому что базовый второпрофный баф ПП/ЕЕ/СЕ будет вшит в самого чара. Если этого не сделать, то получится овербаф с точки зрения нынешней парадигмы. Но при этом мы получаем ситуацию, в которой чар не будет сильно зависим от 100500 бафов, а значит необходимости в том, чтобы загружать 2-3-4-5 окон отпадает. Я за здоровую игру в одно, максимум два окна. Но если не вылечить корень проблемы, то ничего не изменится. Как я писал - банальное ограничение на кол-во окон - это плацебо, которое ничего абсолютно не меняет. Тем самым мы получаем то, что каждый класс становится более самодостаточным, тем самым мы уравниваем пласт игроков, которые могут и хотят играть в 5+ окон и теми, кто не хочет заниматься таким мазохизмом, а хотят здоровую игру. Сюда же ребаланс шмота отлично ложится, т.к. в текущим реалиях создаётся невозможный для преодоления разрыв между работягами и киберкотлетами. Такого не должно быть - это тоже нездоровая ситуация, из-за которой рассыпается в т.ч. онлайн по ряду причин. А толк от ДБ+12 всегда будет. Просто преимущество теперь будет не +50% урона, условно говоря, а в +20%. Более того - система заточки больше призвана уравнивать игроков не на новых серверах, а на старых. Где у игроков могут быть и +16 и +18 стволы (на Инпульсе недавно продали ДБ+21, для понимания). И когда к ним вливают игроков с пушками +6-7, то последние, мягко говоря, "садятся на попу", потому что компенсировать этот разрыв как-либо кроме как жопочасами невозможно. Но к моменту, когда сервера мержут, то туда доходят обычные работяги, а не киберкотлеты, чтобы они за короткое время смогли вытопить аналогичный буст, что и у стариков. Вот именно для этого система заточки и перестраивается. И я не согласен, что все эти изменения приведут к тому, что легаси дух будет утерян. Нет. Потому что речь идёт именно что о глобальном ребалансе, чем изменении механик. Механики то те же самые: бафнись, одень шмот, точни его. Суть не меняется. А интересно еше один момент игровие ценности будут снова урезатса как при слияния х100 в х7 ? уже просто спортивий интерес станут наши +16 каторие стали +12 а шас допустим +8? :D запаси вх и тд? Quote ..........Ааааай негодяй Share this post Link to post Share on other sites