Перейти к содержанию

Мота

Administrator
  • Публикаций

    7 717
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    47

Активность репутации

  1. Like
    Мота получил реакцию от VELmaster в TFF и его прекрасное далёко   
    Не совсем. Офф он разный. Мейн в этом плане да, похож. Однако остальные механики там в корне изменены, поэтому игра несколько иначе воспринимается.
    Эссенс же вообще не про то, и не про это. Де-факто это другая игра в той же шкурке, но с казино и пей ту вином. А Классик просто умер, что характерно.
    Я понимаю. Но именно эта парадигма и превращает сервера в болото. Потому что новички не придут к старичкам по причине того, что им ловить нечего. Притока людей нет. А вот люди по тем или иным причинам обязательно отваливаются. Этот процесс неизбежен. Да, есть примеры, где ситуация более стабильна, но она таковой сложилась вовсе не из-за конкретной игры, хроник, действий администраций или чего-либо ещё. Это уникальные случаи, помноженные на везение. Поэтому оперировать ими невозможно.
    Соответственно, чтобы изменить что-либо надо что-либо делать. Нельзя законсервировать проблему и ждать у моря погоды, что она сама собой якобы рассосётся. Так не бывает.
    Де-факто у вас ничего не отбирают - предметы не стачивают, их всё ещё будет так же тяжело добывать. Производится глобальный ребаланс. Раньше он по большей части касался классов, рынка, отдельных моментов. Теперь настал черёд не пытаться костылями исправить концептуальные проблемы, а исправлять сам корень проблемы.
    На текущий момент игровые ценности урезаться не планируются. Вся затея ребаланса как-раз и направлена на то, чтобы не отнимать всё честно нажитое непосильным трудом. Однако я свечку не держал, в будущее не заглядывал, мои навыки далеки от Винса Зампеллы и поэтому когда настанет черёд объединения такого сложного сервера как Инпульса - будем точнее посмотреть уже ближе к телу. Но на текущий момент TFF 2.0 концептуально строится исходя из того, чтобы никому ничего не резать при мержах.
  2. Like
    Мота отреагировална Sabbath в TFF и его прекрасное далёко   
    Надо полагать что в нонешней ситуации правило "всю жизнь было так" уже не должно работать, раз нужно сделать свою игру, которая лишь отчасти будет похожа на линейку.  Лично мне так уже и хочется попробовать что-то новое, "не так как 100500 раз до этого". Можно конечно контраргументировать, типа вали нафиг в другие игры, но кто ж виноват что игроделы один шлак выпускают. 
  3. Like
    Мота получил реакцию от Bulochka в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  4. Like
    Мота получил реакцию от Farxial в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  5. Oh no!
    Мота получил реакцию от Farxial в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  6. Oh no!
    Мота получил реакцию от Akito в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  7. Wow!
    Мота получил реакцию от sJohn в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  8. Like
    Мота получил реакцию от CaHek34 в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  9. Like
    Мота получил реакцию от GrafInside в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  10. Wow!
    Мота получил реакцию от H9HbKA в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  11. Like
    Мота получил реакцию от ZerGeR в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Если читать внимательно, то речь идёт не о текущем состоянии ТФФ и Беспредельного, а о гипотетическом развитии обоих проектов.
    Мы уже почти гарантированно готовимся к блокировке домена. Поэтому в случае чего ищите нас на shock-world.org или shock-world.net.
    Вопрос лишь в том, как снова в будущем не попасть на иск Инновы и может быть куда как более жёсткий иск, чем просто блокировка.
    Проект ТФФ может вырасти в максимально самостоятельный продукт в силу его изначальной идеи, он может быть вообще перестроен в другую игру на новом клиенте, который не будет иметь общего с программным продуктом, права на который обладает Иннова. Ни в клиентском смысле, ни в серверном. Всё потому, что современный ТФФ позиционируется как духовный наследник Легаси версий игры, а не их модификаций. Никто не запрещает создавать духовных наследников каких-либо игр. Иначе весь жанр игр платформеров был бы уничтожен в судах от Нинтендо. А Нинки ох как любят судится по любому поводу.
    Короче говоря, ТФФ мы можем воротить как хотим и как это необходимо - ничем не стеснены, кроме здравым смыслом.
    С Беспредельным ситуация иная. Потому что Беспредельный является именно что лёгкой модификацией одной из легаси версий. У Астериуса, например, игра куда как сильнее изменена, но даже они попали в иск. Насколько просто взять и переименовать будет достаточным - не знаем. Насколько глубокие изменения необходимо сделать не только внешне, но и в плане игрового геймплея - тоже не знаем. ТФФ 2.0 о котором я написал — это именно что глубокое изменение игры вплоть до невозможности прямого сравнения. Не только внешнего вида, но и игровых механик. Можно ли сделать нечто подобное с Беспредельным? Я пока не знаю. У меня нет ответа на этот вопрос. Примут ли игроки максимально глубокие изменения во внешнем виде игры? У меня нет ответа на этот вопрос. Поэтому в ситуации с Беспредельным необходимо ждать решения суда и уже исходить из него. Бюрократический ход иска в суде вы можете отслеживать на сайте Мос.Гор.Суда. На текущий момент иск находится на руках судьи.
    Я уже ранее написал, что возможно Иннова не пойдёт дальше и ограничится простой блокировкой ссылок и отчитается перед новыми хозяевами, что вот мол мы боремся с фришардами. Может быть, потребует заблокировать сами домены, потому что в аналогичном прошлогоднем иске, но уже к одной из фришек Аион, суд в своём постановлении выдал такой вот интересный вердикт:
    Это означает, что надзорным органам потребуется полностью ограничить ресурс, а не отдельную страницу. И ограничивать его постоянно, куда бы он не мигрировал. Так действует Роскомнадзор.
    Само решение суда по Аион-фришке можете посмотреть здесь, на сайте Мос.Гор.Суда.
  12. Like
    Мота получил реакцию от BapaH в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  13. Like
    Мота получил реакцию от VELmaster в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Если читать внимательно, то речь идёт не о текущем состоянии ТФФ и Беспредельного, а о гипотетическом развитии обоих проектов.
    Мы уже почти гарантированно готовимся к блокировке домена. Поэтому в случае чего ищите нас на shock-world.org или shock-world.net.
    Вопрос лишь в том, как снова в будущем не попасть на иск Инновы и может быть куда как более жёсткий иск, чем просто блокировка.
    Проект ТФФ может вырасти в максимально самостоятельный продукт в силу его изначальной идеи, он может быть вообще перестроен в другую игру на новом клиенте, который не будет иметь общего с программным продуктом, права на который обладает Иннова. Ни в клиентском смысле, ни в серверном. Всё потому, что современный ТФФ позиционируется как духовный наследник Легаси версий игры, а не их модификаций. Никто не запрещает создавать духовных наследников каких-либо игр. Иначе весь жанр игр платформеров был бы уничтожен в судах от Нинтендо. А Нинки ох как любят судится по любому поводу.
    Короче говоря, ТФФ мы можем воротить как хотим и как это необходимо - ничем не стеснены, кроме здравым смыслом.
    С Беспредельным ситуация иная. Потому что Беспредельный является именно что лёгкой модификацией одной из легаси версий. У Астериуса, например, игра куда как сильнее изменена, но даже они попали в иск. Насколько просто взять и переименовать будет достаточным - не знаем. Насколько глубокие изменения необходимо сделать не только внешне, но и в плане игрового геймплея - тоже не знаем. ТФФ 2.0 о котором я написал — это именно что глубокое изменение игры вплоть до невозможности прямого сравнения. Не только внешнего вида, но и игровых механик. Можно ли сделать нечто подобное с Беспредельным? Я пока не знаю. У меня нет ответа на этот вопрос. Примут ли игроки максимально глубокие изменения во внешнем виде игры? У меня нет ответа на этот вопрос. Поэтому в ситуации с Беспредельным необходимо ждать решения суда и уже исходить из него. Бюрократический ход иска в суде вы можете отслеживать на сайте Мос.Гор.Суда. На текущий момент иск находится на руках судьи.
    Я уже ранее написал, что возможно Иннова не пойдёт дальше и ограничится простой блокировкой ссылок и отчитается перед новыми хозяевами, что вот мол мы боремся с фришардами. Может быть, потребует заблокировать сами домены, потому что в аналогичном прошлогоднем иске, но уже к одной из фришек Аион, суд в своём постановлении выдал такой вот интересный вердикт:
    Это означает, что надзорным органам потребуется полностью ограничить ресурс, а не отдельную страницу. И ограничивать его постоянно, куда бы он не мигрировал. Так действует Роскомнадзор.
    Само решение суда по Аион-фришке можете посмотреть здесь, на сайте Мос.Гор.Суда.
  14. Like
    Мота получил реакцию от Ashtone в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Да, Спринг и Орфен. Рейты х3.
  15. Like
    Мота получил реакцию от ZerGeR в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  16. Wow!
    Мота получил реакцию от VELmaster в Контент для ПК   
    Гильдия ПК. Почему бы и нет. Взято в работу. Правда неизвестно будет на следующем обновлении или последующих. Контент сложный и специфический.
  17. Like
    Мота получил реакцию от VELmaster в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  18. Like
    Мота получил реакцию от ShockInfo в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  19. Like
    Мота получил реакцию от CaHek34 в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  20. Like
    Мота получил реакцию от Numur в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  21. Like
    Мота получил реакцию от lll в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  22. Like
    Мота получил реакцию от PackMan в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  23. Like
    Мота получил реакцию от Cyborg в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Друзья, я вас категорически приветствую (с)
    Вот и настал этот момент.
    Если коротко: Гыгы, допрыгались. Нас всех заблокируют, мы все умрём. Все молодцы, все свободны.
    Если подробно: Московский городской суд выдал обеспечительные меры на то, чтобы Роскомнадзор применил меры по предотвращению распространению пиратской копии ла2 на сайтах большинства крупных фри-проектов. В этом списке оказался и Shock-World. В данном случае обеспечительные меры — это де-факто досудебное ограничение. Суд будет позднее и решение его тоже, соответственно, будет позднее.
    Какие конкретно меры РКН будет предпринимать пока неизвестно. Известно одно из самых основных и простых - это блокировка домена и ip домена для жителей России. Если со вторым проблем нет, т.к. мы часто подвергаемся ддос-атакам и наше ip может меняться, то вот с первым - блокировкой домена - могут возникнуть нюансы. Самое простое - невозможность зайти на сайт/лк/форум и етц. Все веб-ресурсы будут недоступны для жителей России. Логин-сервер может тоже пострадать, т.к. работает через наш домен, но эта проблема решаемая в течение 1-4 часов.
    Какие ещё меры будут приняты - неизвестно. Пойдёт ли Иннова дальше и будет пытаться дальше дожимать фришки - неизвестно. Суд - дело долгое, дорогое. У нас нет никаких инсайдов из рук-ва Инновы. Может быть они будут удовлетворены блокировкой доменов. Может и нет.
    Что из этого следует? Как минимум нам придётся перестраивать нашу игровую инфраструктуру, чтобы блокировки никак не сказались на тех игроков, которые уже у нас играют. Придётся убирать упоминания о продукте, на права которые претендует Иннова, с наших веб-страниц. В решении суда по обеспечительным мерам, то-есть первичное нарушение, это касается "нелегального распространения программного продукта ЭВМ" с исключительными правами, на которые обладает Иннова в СНГ и странах ЕС. Некоторые из вас уже, наверное, заметили, что страничка "файлы для игры" недоступна. Мы сейчас только в процессе обмозговывания что делать дальше. Если что, вам всегда помогут наши хелперы, которые обитают на форуме и дискорде.
    Третье - насколько глубоко модифицированные продукты подпадают в данный иск. Пока никакой ГВЕ проект не был затронут, в т.ч. самый крупный и самый известный. А ГВЕ - это именно что очень глубокая модификация игры вплоть до неузнаваемости. Посему вопрос стоит в том, что жалоба прилетала на два наших продукта, или только на один из них. TFF, в отличие от других своих конкурентов, напрямую не использует название продукта с исключительными правами на которые обладает компания Иннова. Поэтому... к чему это я. Если тёмные времена для фри-серверов и вправду настали, то придётся сильно менять свой продукт, хотя бы внешне. И к этому решению надо готовиться, как со стороны администрации, так и игрокам.
    К сожалению, чёткой картины происходящего нет. Может быть, все мы отделаемся шумихой, как это было в 2008-2009 году, на старте официальной игры с исключительными правами на распространения у Инновы. Тогда они тоже "припугнули" фри-сервера, но каких-то реальных последствий не было. Как будет сейчас - неизвестно. Поэтому реальные шаги, которые необходимо предпринимать, тоже неизвестны. Правда всегда можно закрыться и повесить табличку "все молодцы, все свободны", но это ведь не наш путь.
    В силу вышеперечисленного наши планы корректируются.
    1. TFF продолжит своё развитие. И его развитие вынуждено будет ускорено. Поэтому ближайшее обновление будет самым масштабным, самым огромным: TFF 2.0. Игра действительно сильно претерпит изменения, не растеряв свою суть. Она станет современнее, более дружелюбной, справедливее, равномернее, менее зависимой от 100500 окон.
    2. В силу судебных разбирательств и вытекающего из этого пункта 1 - осеннее открытие будет перенесено на более позднюю дату. Предварительно это начало-середина января. Точнее сказать не могу. И т.к. TFF 2.0 это масштабная переделка игры, то следующий сервер будет условно х1 и условно со стадиями. Но не в том виде, в котором вы себе это представляете - и одно, и второе будет сильно переосмыслено. 
    3. Беспредельный продолжит своё развитие. Хроники, на которых он базируется, наиболее "юридически" уязвимые, как бы мне не хотелось этого признавать. Поэтому дальнейшее развитие в New Horizons - это уже не просто блажь, чей-то манямирок или же "а-а-а-а, что вы делаете с игрой я хочу чистый хэ-фэ", а вынужденная необходимость. Как минимум пока ситуация в неопределённости. Также вопрос состоит в том, как развивать игру таким образом, чтобы не терять той сути, ради которой люди на нём продолжают играть. На это есть тысячи ответов, как со стороны игроков, так и со стороны администрации, но все эти тысячи ответов диаметрально противоположны друг другу, как среди игроков, так и среди членов администрации. И конечно же организационный вопрос - каким образом вести сразу два мощных проекта. Не буду отрицать, нам и раньше не удавалось этого делать в должной мере, в т.ч. той, которой хотели бы мы сами.
    Вот и всё что я хотел сказать в это прохладное воскресенье. Как минимум у меня за окном солнце скрылось за серыми облаками.
    А пока вступайте в наш Дискорд и Телеграм, чтобы не терять связь. Если что.
  24. Like
    Мота получил реакцию от GrafInside в [TFF] Балансные правки 1.6.1 или Oh shit, here we go again   
    В игре есть Бестиарий, в котором описаны мобы, их характеристики, дроп с них, где обитают и т.д. В т.ч. различный поиск с фильтрами. Для этого на сторонние базы вам не нужно идти.
  25. Like
    Мота получил реакцию от lll в Что произошло на АК?   
    После ночного расследования виновника нашли, наказали, приняли меры, чтобы больше такого не повторилось.
    Всем причастным приношу извинения за такой случившийся казус.
×
×
  • Создать...