Перейти к содержанию

GREEKas

Top Gamer
  • Публикаций

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение


Активность репутации

  1. Like
    GREEKas отреагировална Мота в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  2. Ahaha!
    GREEKas отреагировална InsaneManiac в Похоже на начало конца   
    Так, ну во-первых, т.е ты считаешь, то, что у тебя не хватает людей в паке это не проблема отсутствия онлайна? Или твоего поведения/общения с тобой никто играть не хочет? Даже сейчас, ты не можешь вести конструктивный диалог, а чисто втираешь дичь. На уровне ануса, пениса или кто там у проманагера играет. 
    Во-вторых, дегенерат он или нет, но тебя душил. Тебя душил дегенерат, тогда что с тобой, какой у тебя диагноз?
    Ну и в третьих, не отмазывайся, был бы идейным - не вступил бы в альянс)))
  3. Ahaha!
    GREEKas отреагировална ShadyLady в Похоже на начало конца   
    Коль уж полез искать, вот пару интересных сообщений.
    1) Про культуру госпожи Ингриды:
    Читаем выше пару постов.
    2) Про мам и благородных АоВ:
    А когда пишешь про знакомство с мамой невесты (буквально, это же серьёзный шаг в отношениях), то начинаются какие-то нелепые обвинения.
    3) Ещё немного про культуру:
    4) И ещё:
    5) И ещё:
    6) О, ну это абсолютно отвратительно, про мать писать:
     
    Вот то сообщение, про которое я писал:
    То есть учитывая то, как она общается, с ней общались так же, но она подгорела и написала про маму, а потом ещё возникала. Жалкое зрелище.
  4. Ahaha!
    GREEKas отреагировална Soulcatcher в Похоже на начало конца   
    Следующий старт пропущу точно. Насчет наказывать АоВ - смешно) На прошлых серверах они и правда представляли какую-то оппозицию играя паком, в бесполезном зерге были единственными, кто мог дать сдачи. Тут же - просто в зерге растворились, став еще одной нищей и плачущей пачкой. Видимо состав уже совсем не тот.
    Думаю по их хоровому нытью и так было все понятно. Нам играть было весело, им не очень. Им для игры нужно было минимум троекратное численное превосходство, а собирать 15-20 человек на 5х - долго, нам же, чтобы слить одну из их "пачек" было достаточно 3-4 человека, что сильно упрощало регруппы. Потому мы просто их фармили и уходили на ПРах от стада. До определенного предела это было забавно, но сейчас уже, откровенно, скучно. Однообразно так... Переехали пак голых луков или магов вчетвером, полчаса ждем, приходит три пака, ПР, слушаем сопли АоВ в хирочатике, повторяем...
    АоВы, поздравляю, вы победили сервер)) Занудством в основном. Нойте дальше, сцена ваша)
  5. Like
    GREEKas отреагировална Quo в Похоже на начало конца   
    Благодарю 
  6. Like
    GREEKas получил реакцию от Quo в Похоже на начало конца   
    Единственный хороший пак кста, Респект вам
  7. Wow!
    GREEKas отреагировална ShadyLady в Похоже на начало конца   
    Спасибо за рекомендацию, на выходных поеду искать кумыс  
  8. Like
    GREEKas отреагировална ShadyLady в Похоже на начало конца   
    Не руби сук, на котором сидишь. Взрослые дядьки не могут договориться между собой и самоорганизоваться для обеспечения всех фаном?
    Да, но согласись, что отсутствие интереса в игре - это грустно, а пустой форум только усугубляет это гнетущее чувство безысходности. Вот и развлекаемся как можем. Тут, кстати, и дельные сообщения были, обсуждения новых сетапов, взгляд в будущее.
    Как думаешь, если мне не понравился айран, кумыс тоже не понравится? 
  9. Ahaha!
    GREEKas отреагировална Soulcatcher в Похоже на начало конца   
    Всегда нужно уточнять ньюансы. "Берут таргет по последнему выжившему"
  10. Like
    GREEKas отреагировална Soulcatcher в Похоже на начало конца   
    Решают танки берсерков. До их появления проблем особо не было, а так не дают прожать бишей. Ну и живой саппорт, у нас в цц больше половины окон(20+), у них - было 5 окон на всех. По сути численность была 2 к 1, но с учетом разницы в бусте это уже нас не оправдывает, АоВ(ОП в девичестве) - полуголый помойный зерг, сливаться при соотношении 2 к 1  не в нашу пользу таким стыдно.
    Варов падает далеко не пару человек за файт. Их просто ресают, например вчера lllllllllllll падал 7 раз за файт, его поднимали снова и снова, у нас даже 1 рес бывает не всегда(банально некому ресать). За вчерашнего тараса я набил больше 30 пвп при 5 смертях, все же перевес в бусте сильно решает. Неплохо пофанились)
  11. Like
    GREEKas отреагировална veeeng в Похоже на начало конца   
    буду голосовать, чтобы на некст олимп запустили через месяц. Хоть месяц в нормальную игру поиграем. 
  12. Ahaha!
    GREEKas отреагировална TeJlo в Похоже на начало конца   
    Не все жирные, но импотенты поголовно
  13. Ahaha!
    GREEKas отреагировална Friks в Похоже на начало конца   
    Я думаю молодой человек просто скромничает и побеждает соло против 4х36=144 опов, ауф, рептилойдов с нибиру и правящую партию Зимбабве.
  14. Like
    GREEKas отреагировална TeJlo в Похоже на начало конца   
    Оп сила
  15. Like
    GREEKas отреагировална Elated в Похоже на начало конца   
    @Soulcatcher <- не зря данного товарища назвали моим альтер эго, товарищ-то умеет, могёт! Господа АоВ уже скатились до откровенных оскорблений, диагнозов, грубых слов (автозамена) и не понимают, что происходит в данном топике.
  16. Ahaha!
    GREEKas отреагировална veeeng в Похоже на начало конца   
    Все просто. Вас 4 пати. Нас 4 пати. Сколько у кого живых - проблема каждого пака. 
    Ваш смешной уровень игры - тоже не наша проблема.   Я тут где-то писал, что орден был самым слабыми кланом на моей памяти. Но хочу принести ребятам извинения, тут со дна джастисы постучались.  
  17. Wow!
    GREEKas отреагировална Ingrida в Похоже на начало конца   
    По слухам, берсерки нужны, чтобы вас на ивентах в кучку пуллить, как мобов на дино.
  18. Ahaha!
    GREEKas отреагировална veeeng в Похоже на начало конца   
    Конечно, в бою против ШК 
  19. Ahaha!
    GREEKas отреагировална Croaton в Похоже на начало конца   
    Ты это к тому что надо продолжать делать пр и избегать любого боя с нашим паком 1 на 1 и при этом орать что все отбросы? Отличная тактика для неудачников.
  20. Like
    GREEKas отреагировална RussianRock в Похоже на начало конца   
    Да ппц) не стартанул, а фишку уже увели
  21. Like
    GREEKas отреагировална Ingrida в Похоже на начало конца   
    А что это тут за новый шизофреник образовался? Столько кулстори, аж монитор замерз.
  22. Like
    GREEKas отреагировална Quo в Лф кп / Наберу людей   
    А мне играть с людьми которым это должно нравится и приносить удовольствие, а не как из под палки, что лично для меня важно
  23. Ahaha!
    GREEKas получил реакцию от ShadyLady в Что происходит на сервере?   
    Он проебался) 
     
  24. Ahaha!
    GREEKas получил реакцию от InsaneManiac в Что происходит на сервере?   
    Видимо не выдержал... или устал печатать

  25. Like
    GREEKas отреагировална KaterinAleksevna в Что происходит на сервере?   
    shock - это всегда внутривенно
×
×
  • Создать...