Перейти к содержанию

Bulochka

Top Gamer
  • Публикаций

    766
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Активность репутации

  1. Like
    Bulochka получил реакцию от Ravage в Что такое L2 Alternative (L2ATL)?!   
    Видимо чтобы все на месте были для корректировки.
  2. Like
    Bulochka отреагировална ShockInfo в Новый Сервер   
    Известно, техникам уже передано. Спасибо.
  3. Like
    Bulochka отреагировална Hunter в Новый Сервер   
    Добрый вечер, @Bulochka.
    Уже занимаемся проблемой, спасибо, что сообщили.
  4. Like
    Bulochka получил реакцию от FoxLord в шанс прохождения стана   
    С тех пор как порезали эпик, станы и прочая чепуха ложится по кд, классы с контролящими скилами и проточенными, стали сильно доминировать на олимпе, делать ничего не будут до обновы, а играть уже не хочется.
  5. Ahaha!
    Bulochka отреагировална AgaKakSkajesh в шанс прохождения стана   
    2022 или 2023 года?
  6. Like
    Bulochka отреагировална Мота в TFF и его прекрасное далёко   
    Суть проблемы
    Игра скатилась в некоторый вид продолжительной сессионки, балом в котором правят жопочасы, толстый кошелёк, окна. Однозначно дать ответ, кто виноват в данной ситуации: администраторы или игроки — это в корне не понимать суть проблемы. На самом деле ни одни, ни вторые. Вторые создают спрос, первые удовлетворяют спрос. Так работает любой рынок, особенно если он никак не регулируется. Тогда кто, спросите вы? Корейцы? Тоже нет, корейцы создавали игру исходя из того, что она будет развиваться каждые полгода, по системе pay to play (поначалу). Как и в любой большой комплексной игре разработчики допустили ряд не то, чтобы ошибок, а промашек в геймдизайне, которые игроки непременно начали абузить, в корне переворачивая саму суть игры. Опять-же, в этом нет вины игроков — любой игрок старается оптимизировать своё время и достигнуть желаемого кратчайшим пути. О чём речь? Речь, естественно, в первую очередь о многооконке. Данное явление пришло от того, что бафы дают слишком много, тогда как почти любой класс без бафов — это говно на палочке. Изначальная идея корейцев заключалась в том, чтобы таким образом стимулировать игроков социализироваться, объединяться. И это работало, когда игра только появилась, ПК были ещё слабы, чтобы вытянуть даже одно окно. Но время идёт, технические возможности улучшаются, современный ПК может вытягивать 5-6-8-10, а то и 20 окон. У заметного кол-ва игроков помимо основного домашнего ПК появляются ноутбуки, а в последнее время достаточно мощные ноутбуки, чтобы не уступать по производительности ПК 5-10 летней давности. Всё это накладывается на то, что саму игру люди изучили вдоль и поперёк — все знают оптимальные составы, оптимальные места кача. Некоторые классы позволяют в одиночку с некоторым количеством “молчаливых друзей” выкачиваться и собирать ресурсы ничуть не менее эффективнее, чем организованные живые группы. С другой стороны, организованные группы слишком быстро отрываются от “работяг”, создавая настолько чудовищный разрыв, что “работяги” или уходят, из-за некой несправедливости, или же пытаются компенсировать своё отставание тем самым оптимальным развитием со своими окнами.
    Таким образом заложенная изначальная суть социализации и чёткой роли каждого класса в пищевой цепочке была утеряна. Возможно, даже безвозвратно. Любые попытки ограничения, будь-то ограничение в одно окно или же искусственной ограничение контента стадиями — это всего-лишь попытка вылечить симптомы, но не саму болезнь. Тем самым остаётся мёртвая корневая концепция, которая только отравляет игру.
    Что такое TFF 2.0?
    TFF 2.0 — это рабочее название глобального переосмысления всей игры.

    1. Система бафов
    В первую очередь и одним из самых заметных переосмыслений будет в системе бафов. Уже давно есть пониманием некоего “базового бафа” для минимальной жизнеспособности почти любого класса. Это сочетание большинства 2-профных бафов ПП/ЕЕ/СЕ. На текущем TFF этот набор бафов доступен практически всем. Он или бесплатный, или имеет символическую стоимость. Однако, существуют ситуации, когда этого бафа игрок может лишиться, недополучить и т.д. Тем самым его класс превращается в неиграбельную тыкву. Добавим сюда нюанс, что баланс классов без бафа, на минимальном жизнеспособном бафе, в пвп, в масс пвп, в пве, на Олимпиаде — это порой диаметрально разные балансы, которые физически невозможно никак совместить. Поэтому всегда кто-то в чём-то будет имбой, а кто-то откровенным гимпом.
    Одним из решений — вшить в самих чаров этот самый минимальный набор бафов через систему Абилити. Уже ко второй профе каждый класс должен получить необходимый минимум скилов, чтобы добиться жизнеспособности как со второпрофным бафом ПП/ЕЕ/СЕ. Игрок будет сам волен выбирать последовательность прокачки и что ему необходимо. В дальнейшем выкачать параллельную ветку (воин - маг ветку, а маг - ветку война, например) и/или продолжить прокачивать абилити скилы, которые в дальнейшем будут давать крохи, но позволяет кастомизировать своего чара.

    Но при этом чтобы не потерять актуальность баферов как класс, а также не сильно сломать баланс на фул-бафе — все бафы, сонги/дансы, энчантеры (пов, поф, ков, етц) будут соответствующе ребалансированы таким образом, чтобы тот или иной класс на фул-бафе не сильно отличался от текущего состояния.

    Тем самым мы получим, что любой класс будет жизнеспособным и без каких-либо внешних бафов — это первое. Второе — отсутствие какого-либо набора бафа не сильно скажется на эффективности класса, т.к. теперь каждый баф будет давать существенно меньше прибавки. Теперь в столкновении небольших групп, например 3 дд + 1 биш против 2 дд + бард + биш — не будет заранее проигрышно для первой группы. То же касается и масс-пвп, когда отсутствие или блокирование тех или иных бафов полностью выключают чара из файта.
    Параллельно это позволит значительно усилить атакующие (не прямого урона) способности саппорт-классов, чтобы актуальность их нахождения в группе всё ещё была высока, но при этом они не сильно проседали в бою, например, на Олимпиаде.
    Ко всему прочему уровень изучения самых важных бафов будет подвергнуто изменению таким образом, чтобы классы как можно раньше и в более доступный период для обычных игроков стали играбельны в целом.
    2. Изменения в формуле accuracy/evasion
    Формула попадания претерпит некоторые изменения, благодаря которой при разнице всего 6-10 уровней чаров не будет складываться ситуация, когда попасть по оппоненту не представляется возможным. Данное изменение позволит отставшим игрокам хотя бы вносить какой-либо вклад в общем уроне, а вырвавшиеся — не создавали тотальную доминацию за счёт в разницы уровней.

    3. Ребаланс шмота
    Один из необходимых шагов — изменение баланса прогрессии шмота (оружие, броня, бижутерия). Изменению подвергнется именно резкое изменение от грейда к грейду статов шмота, что ведёт к сильному разрыву между игроками, с одной стороны, которые развивались не так быстро, и игроками, с другой, которые смогли добыть более высокогрейдовый шмот за короткий период. Сюда же подпадает и система заточки, которая в условиях легаси-механик даёт огромный прирост и создаёт катастрофическую разницу. Условный ДБ+4 против ДБ+12 — это как Форд Фокус против Мустанга. Ездить можно, но не быстро. Тем самым будет подвергнуто изменению шаг заточки предметов — он будет значительно сокращён, таким образом разница между не заточенным предметом и ОЕ шмотом существенно сократится.
    Для примера приведу таблицу с новыми и старыми статами двух лучников на селфах (на одинаковом бафе относительная разница не изменится) . Один: Карнаж, топ А шмот, 76 уровень. Второй: Перил, топ Б шмот, 68 уровень. В текущих реалиях первый передамаживает на 65%, что ничем для второго лучника не компенсировать (тактика, стратегия, скил и етц). В новых реалиях разница составит приемлемые 36% и вполне можно переиграть на "скилухе". В общем, разница на лицо.


    4. Изменение в системе прогрессии
    Один из трендовых главных способов ограничить прогрессию чаров — это создание искусственного ограничения в контенте. В TFF 2.0 система будет иная и основана на динамических рейтах для разного контингента игроков, основная суть которой указана на рисунке:

    Сервер будет автоматически и динамически определять “второй ряд” игроков исходя из медианы. Это должна быть основная масса игроков и они будут играть на базовом рейте. 
    “Первопроходцы” — игроки, которые составляют наименьшую часть самых выкаченных на текущий момент чаров, будут иметь плавно снижающиеся рейты вплоть до около нуля.
    “Догоняющие”, которые плетутся в хвосте основной массы игроков, получат увеличенные рейты, чтобы им проще было добраться до второго ряда.
    Данная система будет автоматически и рейл-тайм корректироваться, без вмешательства со стороны администрации. Более конкретный концепт будет зависеть от возможности технической реализации.
    Также один из основных факторов изменения системы прогрессии будет то, что тот или иной контент придётся открывать “первопроходцам”. Это означает, что подобный контент сможет открывать малая группа людей, которые значительно оторвались от других. Условно говоря, что пока остальные их нагоняют — Первопроходцы заняты открытием контента не только для себя, но и для всего остального сервера. Контент, который один раз кем-то был открыт — далее перманентно будет открыт для всех остальных.
    Дополнительные возможности прокачки
    Будут введены дополнительные квесты и активности для того, чтобы игроки могли проще и ускоренно проходить один из самых нудных периодов, который считается проходным: 1-40. Основная задача в периоде 1-40 будет комфортно познакомить игрока с миром TFF, с его фишками, одеть, обуть, накормить, дать стартовый капитал и отправить в свободное плавание. В периоде 40-76 игра всё также будет помогать различными вкусными квестами, одноразовыми активностями, подкидывать события и прочее, чтобы разнообразить репетативный экспинг.

    5. Итоговые изменения после ребаланса системы бафов и шмота
    Это приведёт к тому, что вкладываемые жопочасы и те или иные средства не станут определяющим фактором в победе.
    Во-первых, значительно увеличится разброс в уровнях/грейде, при котором пачки смогут конкурировать между собой
    Во-вторых, большим значением станет именно скил игрока, а не его шмот и степень прокачки
    В-третьих, само по себе сократится роль и необходимость в оконной игре, тем самым игра значительно оздоровится.
    В-четвертых, достигнется некая справедливость в ощущениях от игры для обычных игроков, “работяг”. Они менее себя будут ощущать аутсайдерами в общем празднике жизни у топ-кланов. Соответственно топ-кланам также будет проще набирать или добирать людей из числа обычных работяг, которые не сильно будут отставать.

    6. Клановая система
    Подвергнется значительному изменению, таким образом, чтобы повысить ценность высокоуровневых кланов с проученными скилами. А также углубить интеграцию и социализацию между кланами и обычными игроками. Это будет достигнуто за счёт новой системы Академии и Менторства, в которой обе стороны будут друг в друге нуждаться.
    Также для кланов добавятся дополнительные активности, в виде ежедневных миссий, в которых каждый член клана сможет вносить посильный вклад в развитие своего клана.
    7. Расписание основных событий
    Почти все крупные события, которые будут затрагивать жизнь всего сервера, — отныне будут поставлены на чёткий график/расписание событий. Это касается Осад, Олимпиады, Эпиков, Ивенты, ТВТ и т.д.
    Одним из главных постулатов будет разделение событий для кланов и остальной части сервера, что выливается в то, что пока кланы заняты, например, войнами за Эпик, для остальной части сервера будут проводиться иные события: пве- и пвп-ивенты, в различных видах.

    Олимпиада
    Претерпит максимальные изменения. Теперь кол-во дней для участия будет сильно ограничено. Появится лайтовое ограничение на максимально доступное кол-во матчей, которые можно провести. К основным изменениям добавятся разные Арены и баффер (под вопросом).

    Эпики
    Отныне, основная идеология Эпик-боссов будет следующая: хп мало, но бьют больно и требуют организации.
    Ежедневные активности
    В дополнение к расписанию добавятся дополнительные ежедневные миссии в форме ежедневных квестов, парой интересных инстансов, а также ТВТ в виде 3х3, дабы разнообразить ежедневную рутину.

    8. Глобальные активности
    На текущий момент планируется полностью изменить систему 7 печатей, которая будет изменена в глобальную активность. В первую очередь это касается РБ Лилит и Анаким, война которых между собой будет не на фоне, а реальным событием в игре раз в 2 недели. И игроки всего сервера смогут принять участие в этой войне за Лилит или Анаким. Каждая из сторон сможет получить свои индивидуальные плюшки в результате победы одной из сторон.
    9. Ограничение циклических макросов
    В силу того, что требовательность в многооконной игре упадёт, то актуальность в текущем виде циклических макросов тоже отпадает. Они, скорее всего, останутся, но будут ограничены в работе 10-20 минутами. Возможно, будут добавлены дополнительные ограничения, но на данный момент полной картины того, в каком виде останутся цикломакросы ещё нет. Возможно, вообще будут удалены из игры.

    Параллельно с этим, надеюсь, будет введена доп.проверка на бота. В каком виде — пока неизвестно. Есть несколько вариантов, каждый из которых пока слишком сырой для озвучивания. Один из: раз в nn-время запрашивать ввести правильную комбинацию. Но этот вариант имеет много своих нюансов и минусов, поэтому на данный момент это всего-лишь вариант.
    Итог
    Это не все изменения, которые будут в TFF 2.0. Перечислены лишь основные, которые должны решить основную корневую проблему — низкую самодостаточность классов. Изменённая система прогрессии удачно ложится в эту же канву, дабы отрыв игроков друг от друга если и был, но не был настолько катастрофическим, что приводило бы к неиграбельной ситуации или невозможности камбекнуться.
    Обязательно будут и иные изменения, которые затронут баланс классов, механизмы получения того или иного шмота, новый контент, изменённый старый контент. Но подобные изменения не были перечислены, т.к. являются рядовым обновлением TFF и эта тема бы раздулась до совсем неприличных размеров. Главное это — переосмысление базовой концепции и сохранение основной сути игры. Тем самым TFF остаётся духовным наследником легаси версий игры, но при этом преображается под современные требования.
    Всё вышеперечисленное не просто “хотелось бы” или же “один из вариантов", а описывается одним словом “надо”. Недавние судебные события подстегнули в необходимости этих изменений, но не стали катализатором. Скорее всего они станут катализатором к изменению имён, названий всего, что есть в игре, изменение внешнего вида игры — посмотрим, не будем загадывать.
    Как бы там ни было — TFF 2.0 быть.

    PS: TFF 2.0, как и было ранее сказано, — это всего-лишь рабочее название. У проекта на текущий момент нет собственного имени. Поэтому каждый может его предложить. Как и предложить свои идеи, которые бы удачно легли на основу концепта, который был описан.

    PSS: Идеи из разряда “верните Ынтырлюд” — рассматриваться даже не будут. У нас есть младший партнёр — la2izi, — которые сподобились вновь открыться, и мы им в этом активно в техническом плане консультируем. На фоне всей кастомной движухи в нашем небольшом сообществе — этот проект именно для вас. И на них никто в суд не подавал :)
     
  7. Ahaha!
    Bulochka получил реакцию от LordRpg в Префиксы   
    На этом серве еще аккуанты создают?? 
  8. Ahaha!
    Bulochka получил реакцию от Shivering в Префиксы   
    На этом серве еще аккуанты создают?? 
  9. Like
    Bulochka отреагировална Infection в Стоит ли начинать играть?   
    Да, но до Вашего 2.0 еще полгода, а на старых уже тухловато
  10. Like
    Bulochka отреагировална Viafara в Новый релакс сервер от шока   
    Факт остается фактом, из-за сапортов такая неприязнь к л2 сейчас, куда меньше людей хотят лоу рейт и гонять с 10 сапортами чем те, кто хочет просто почилить в гиране и изредка побить морды друг другу 
    Нужно решить проблему с окнами и бафом и тогда по сути пофиг будет что за рейт.
    А вот за игроков на сапортах, ну их реально очень мало, а все остальные играют на сапорте бо так надо. 
    Выпиливать сапортов никто не просит, просто нужно как-то урегулировать их игру и вклад который ни вносят в игроков. Вся соль в бафах, надеюсь всетаки что-то да придумается. Раньше же как было людей насильно засовывали в социум и делай что хочешь но сам ты не виживешь, потом на смену пришли времена где люди решили ну его, этот социум я лучше себе накачаю 100500окон, а сейчас вот третьи времена уже) 

    Хотим фармить, хотим драться, хотим играть в одно окно 
  11. Like
    Bulochka получил реакцию от Farxial в Внешний вид   
    Проще выдать всем банки на смену причесок))
  12. Like
    Bulochka отреагировална Лилу в Внешний вид   
    У всех поменялись прически. Верните, пожалуйста, обратно.
  13. Like
    Bulochka отреагировална freya в Внешний вид   
    у меня на всех аккаунтах прически поменялись, верните пож как было 
  14. Like
    Bulochka отреагировална OtherME в Мнение одного игрока   
    Товарищи админы, хотел бы высказать свое мнение о проблемах вашего проекта: 
    рейты. ("мы не будем делать больше высокие рейты тк не знаем куда их в дальнейшем вливать", "мы не знаем что делать с Инпульсой", "мы еще не думали когда и куда будем мержить сервера") 
    Все это господа не профессионально.
    администрация проекта должна иметь четкий план(глобальный и среднесрочный)  по концепции рейтовки, мержу и сроков открытия серверов. 
    Пример как оно может быть:
    Не имея четкого понимания "что когда и как" сами загоняете себя в ж... чтобы вылезти из которой, приходится использовать не популярные решения, подрывающие имидж вашего проекта и приводящие к оттоку игроков (мерж инпульсы с х100 и х20 наглядный тому пример) . 
    Обновы.  Каждая обнова содержит очень мгого балансных правок, после которых игроки всеравно остаются недовольны балансом и вы выкатываете новые правки и по кругу)). по мимо этого добавляется тот или иной контент, который очень часто получается кривой, не продуманный, не востребованный. И на это все уходит куча Ваших сил и времени, при этом при всем вы не получаете ожидаемую отдачу от игроков(хотя бы в виде благодарности) , и положительный отклик по онлайну, что крайне печально. 
    Примеры того что есть, но не работает/не востребовано:
    1. дейлики в замках может пройти только 2 пака, при этом время прохождения и затраченные усилия на фарм существенно выше чем на дейликах в фортах(в которых нет ограничения на паки) .  Награда и там и там примерно таже, разница лиш в бейджах которые фармятся в 90% случаях в многооконке абюзом в n раз большем количеством(поэтому разницей в бейджах можно принебречь) . И даже при этом форты формятся не очень активно тк, система захвата форта и переодичность не продумана и обременительна для игроков, подтверджением являются большое количество пустующих фортов(легко проверить) . 
    2. 100% виталки на х7 улетает в ноль за 1 парик в пагане , а это 1 дс.... Виталка сама по себе сделана для сокращения разрыва в каче между задротами и работягами, чтобы работяги максимально профитно могли проводить свой (3-4 часовой прам). Эта концепция у вас не работает. 
    3. Ежедневные задания у нпс - беспонт, который никто не берет, за исключением убить рб, пройти каму (и то толку от них мало) 
    4. Хай кама - сделали каму с лутом ы грейда, но лут полный уг. Смысл фармить ни какого. Такие камы если и проходят то только в первые 2-3 недели открытия серва. 
    5. Дино остров - садо маза, куда ходят вынуждено за книгами скрипя зубами с большим чувством отвращения. А таким он был не всегда.... 
    6. Рынок благодаря нынешней системе рар быстро переполняется обычными вещами, которые сильно обесцениваются и лежат мертвым грузом. Мертвый рынок - мертвый сервер. 
    7. Твт эвент  абюзится многооконкой, заполняя рынок beas и bews (писал об этом подробно в техподдержку), губя и без того затухающий рынок. 
    8. умбра шоп - актуален только на старте, в дальней игре умбры девать не куда. 
    9. Ачивки не стимулируют на игру и онлайн. Нет дейлик серии ачивок из расчета на выдержания прайма в 2-3 часа в день на протяжении месяца. А это очень сильно мотивирует и сажает игрока "на иглу", тем самым способствует поддеожания онлайна )) 
    10. Не смотря на все балансы и нерфы направленные против абюза соло фарма РБ, одни и теже челы в 1 рыло окнами фармят всех РБ за 1 юз. Причем даже часть эпиков. 
    11. Эвенты. Часто делаются на скорую руку костыльным способом, что вызывает кучу гимора при их реализации (пример цуефа, то время что стоишь и сдаещь это барахло можно  провести более профитно в топ локах, не говоря уже о раздражение от 100500 кликов). Почему нельзя сделать готовые рабочие эвенты и пускать их по кругу? Если появилась новая идея и получилось ее реализовать к сроку, то можно и заменить заезжанный эвент. Но уж точно не костыльным решением) 
    Это далеко не все, есть уйма не решеных проблем, и каждая обнова в рамках текущей концепции плодит новые... 
    Многие игроки консервативны, и им не нужны новые механики, лишь бы все было справедливо, стабильно и оптимизировано. 
     
     
  15. Like
    Bulochka отреагировална KaPacb в Новый релакс сервер от шока   
    Добавте бафера какой был на Шоколюде....премиум за колы как было,тогда люди будут шевелитса хоть немного)
  16. Like
    Bulochka получил реакцию от LordRpg в [Объединение] Orfen и Spring   
    Поставить обнову на два сервера легче, чем на три и рейты одинаковые будут х7) 
  17. Like
    Bulochka отреагировална Мота в TFF и его прекрасное далёко   
    Проблема Камаелей в том, что их уже ненавидят не потому, что они были дисбалансированы в Грации, а за то, что они Камаели.
    А комбобард будет, в том или ином виде.
    Так или иначе 2.0 уже как год находится на уровне концепта. Практическое расписывание ГД больше полугода. То-есть не вчера начали его делать, но пришлось ускориться :)
    А практический толк в этом какой? Тем более 2.0 и призван, чтобы если не уровнять, то существенно сократить разрыв между старичками и новичками, киберкотлет и работяг.
    Да, это сложно. Но это надо делать.
  18. Like
    Bulochka отреагировална Мота в TFF и его прекрасное далёко   
    Абилити система - это всего-лишь система, механика, которая просто даёт инструмент для чего-либо. Как она будет настроена - вопрос совершенно другой. Естественно, у нас не будет ничего общего с тем, что на ГОДе. Оно будет выполнять совершенно другие функции. Концептуально те же, что и бафер Аделаида.
    Что касается нерфа бафов, то они исходят из того, чтобы на фул-бафе КПД чара был тот же, что и в нынешней парадигме. Потому что базовый второпрофный баф ПП/ЕЕ/СЕ будет вшит в самого чара. Если этого не сделать, то получится овербаф с точки зрения нынешней парадигмы. Но при этом мы получаем ситуацию, в которой чар не будет сильно зависим от 100500 бафов, а значит необходимости в том, чтобы загружать 2-3-4-5 окон отпадает. Я за здоровую игру в одно, максимум два окна. Но если не вылечить корень проблемы, то ничего не изменится. Как я писал - банальное ограничение на кол-во окон - это плацебо, которое ничего абсолютно не меняет. Тем самым мы получаем то, что каждый класс становится более самодостаточным, тем самым мы уравниваем пласт игроков, которые могут и хотят играть в 5+ окон и теми, кто не хочет заниматься таким мазохизмом, а хотят здоровую игру. Сюда же ребаланс шмота отлично ложится, т.к. в текущим реалиях создаётся невозможный для преодоления разрыв между работягами и киберкотлетами. Такого не должно быть - это тоже нездоровая ситуация, из-за которой рассыпается в т.ч. онлайн по ряду причин. А толк от ДБ+12 всегда будет. Просто преимущество теперь будет не +50% урона, условно говоря, а в +20%. Более того - система заточки больше призвана уравнивать игроков не на новых серверах, а на старых. Где у игроков могут быть и +16 и +18 стволы (на Инпульсе недавно продали ДБ+21, для понимания). И когда к ним вливают игроков с пушками +6-7, то последние, мягко говоря, "садятся на попу", потому что компенсировать этот разрыв как-либо кроме как жопочасами невозможно. Но к моменту, когда сервера мержут, то туда доходят обычные работяги, а не киберкотлеты, чтобы они за короткое время смогли вытопить аналогичный буст, что и у стариков. Вот именно для этого система заточки и перестраивается.
    И я не согласен, что все эти изменения приведут к тому, что легаси дух будет утерян. Нет. Потому что речь идёт именно что о глобальном ребалансе, чем изменении механик. Механики то те же самые: бафнись, одень шмот, точни его. Суть не меняется.
  19. Pensive
    Bulochka отреагировална ShockInfo в Апокалипсис в мире гфш-серверов   
    Пока Инпульса под вопросом. Слияние с этим сервером пока не планируется.
  20. Like
    Bulochka отреагировална ChikisT в [TFF] Балансные правки 1.6.1 или Oh shit, here we go again   
    и хотелось бы узнать про возможность введения ограничения боёв, анти залив сделать.
  21. Ahaha!
    Bulochka отреагировална Kalahja в PK klan RuskaKurwa   
    Privet ryske. Zaijdem syda z rebuatami kaznit vashi ochki. Vseh pk player vozmy pod svjoe krilo. Donate obazatelni. 
    Cóż, doshirakiv dziwki, przygotujcie swoje tyłki. Ty cipo
    Svjaz v ls. GL!
  22. Ahaha!
    Bulochka отреагировална OtherME в Куда же мы катимся?   
    Вчера с братанами с района пересекался, посидели в кафе, пиваса шашлыки все дела. Потрещали кто сколько юных дев пообжимал за последний месяц. Степик аказывактся все это время душил змия, Колян с 3мя кралями замутил, ну а я прочистил дымоходы 2м мидл грейд феям.  
    Спасибо что интересуетесь моими делами. И это, со 2м апрелем вас сударь))) 
     
  23. Wow!
    Bulochka получил реакцию от VidocqVidocq в [TFF] Балансные правки 1.6.1 или Oh shit, here we go again   
    Наконец то
  24. Wow!
    Bulochka отреагировална OtherME в Добавить новый класс DEATH KNIGHT   
    Еще Добаьте Скорпиона, джони гаша, и соню клинок. И шоб бруталити можно еще было делать! 
    И еще  Бильбо бегинса с кольцом невидимости, Шоб эльфиек щупать незаметно
  25. Pensive
    Bulochka отреагировална RussianRock в Биржа Игровых Ценностей   
    рар шмот на бирже не как не обозначается? Выставляю Б рар шмот, он выглядит как и обычный!
    открываешь вкладку Броня, а там всё в перимешку, пухи-са-бронь! 
×
×
  • Создать...